Kilka miesięcy temu, jeszcze przed premierą Football Managera 2008, napisałem felieton, którego głównym przesłaniem była opinia, że Sports Interactive stoi w miejscu, jeśli chodzi o pecetową wersję swojego sztampowego produktu. Niestety pojawienie się gry potwierdziło moje obawy. Już nawet nie chodzi o brak rewolucji, tu nawet trudno mówić o jakimkolwiek postępie. Oczywiście - pojawiło się trochę nowych elementów, aczkolwiek albo natury kosmetycznej czy wizualnej (np. nowy skin, „Fan Days”, czy też kompletnie nietrafione, a głośno zapowiadane „FaceGen”) lub poprawiające istniejące już modele, jak chociażby prowadzenie reprezentacji narodowych, czy jedyny moim zdaniem w pełni udany projekt FM 2008, w postaci interakcji z kibicami oraz zarządem. Tego typu nowinek możnaby jeszcze trochę wymieniać, jednak są to przede wszystkim „zapchajdziury”, które pełnią rolę alibi dla twórców gry na wydanie jeszcze jednej wersji managera. Co więcej, z kolejnymi przeobrażeniami produkt SI Games wydaje się stawać coraz bardziej schematyczny i odchodzący od realizmu. Doskonałym tego przykładem są rozmowy z piłkarzami w trakcie meczu, czy kompromitująca interakcja z mediami. Większość tych opinii wyraziłem już w moim poprzednim tekście, teraz chciałbym spróbować odpowiedzieć na pytanie dlaczego tak się dzieje.
W mojej ocenie są dwie podstawowe przyczyny tak newralgicznej sytuacji. Po pierwsze: charakter powstawania i ewoluowania firmy SI Games. W pierwszej części historii Football Managera przedstawiłem kulisy narodzin protoplasty najlepszego managera piłkarskiego. Paul i Olivier Collyer Championship Managera 1 stworzyli w sypialni swego niewielkiego mieszkania, a w ich zamierzeniu miał być to zupełnie amatorski projekt. Okazał się on tak genialny, iż koleje losu poniosły braci do stworzenia potężnej firmy, zatrudniającej trzydzieści cztery osoby oraz współpracującej z ok. 2500 ludzi. W ich siedzibie, w północnym Londynie, znajduje się kilkadziesiąt komputerów, w tym kilka komputerowych „kombajnów” do przeprowadzanie testów bazy danych. Mimo tak wielkiej ewolucji o korzeniach Sports Interactive nie możemy zapominać. Niekwestionowaną siłą pierwszych CeeMów był realizm, jednak realizm „symboliczny”, tzn. odzwierciedlający (dzięki wspaniałej bazie danych) rozgrywki piłkarskie, ale zarazem wymagający od graczy dużej wyobraźni. Z tego drugiego powodu pierwsze managery SI nie do wszystkich trafiały.
Z czasem jednak kolejne wersje gry cieszyły się coraz większą popularnością, przynosząc tym samym coraz większe zyski. Od lat dziewięćdziesiątych cały świat gier komputerowych również w niezwykle wysokim tempie przyspieszył. Tak więc angielski producent, by podołać oczekiwaniom rynku i wydawcy, a także zaspokoić własne aspiracje, musiał w sposób gwałtowny zmienić charakter serii Championship Manager. W pierwszych latach dwudziestego pierwszego wieku niezbędne było przejście z realizmu „symbolicznego” na bardziej namacalny i bezpośredni. Stąd pojawienie się CM4, którego głównym atutem miał być tryb 2D. Co prawda potrzebnych było kilka kolejnych wersji managera, by rzeczywiście takim atutem się stał, i należy obiektywnie przyznać, że w chwili obecnej funkcjonuje on poprawnie. Za tak rewolucyjną zmianą powinny pójść jednak kolejne, które zebrane w całość dałyby managera na miarę XXI wieku. Tak się niestety nie stało, część nowych opcji funkcjonuje na zasadach sprzed kilkunastu lat, inne są stworzone „po łebkach”. Niestety tak ważne elementy managera piłkarskiego, jak chociażby taktyka, trening, czy transfery z rzeczywistym realizmem nie mają wiele wspólnego. W tym pierwszym brakuje chociażby możliwości zaplanowania schematów wykonywania rzutów wolnych, czy możliwości wydawania bardziej precyzyjnych dyspozycji odnośnie gry w defensywie. Suwaki już nie wszystkim wystarczają. Na treningi SI Games w ogóle nie ma pomysłu, chyba najwyższy czas na wprowadzenie obozów treningowych, które miałyby bezpośrednie przełożenie nie tylko na wzrost atrybutów, ale także chociażby na morale. O modelu transferowym, czy scoutingu należałoby napisać osobny tekst, bo - z jednej strony - tak imponująca baza danych, a z drugiej - tak prymitywny i schematyczny sposób poszukiwania piłkarzy.
Reasumując, SI Games w moim odczuciu nie potrafi lub nie chce się podjąć stworzenia iście rewolucyjnego managera, woląc bazować na swojej marce i archaicznych rozwiązaniach.
Drugą przyczyną problemów firmy braci Collyer jest chęć pójścia z biegiem czasu. Z pozoru ta druga teza jest zaprzeczeniem pierwszej. Ja mam jednak namyśli nie nowatorski rozwój pecetowej wersji Football Managera, a raczej chęć ekspansji na inne platformy. Aktualnie Sport Interactive pracuje nad managerem piłkarskim na konsole Xbox360, Playstation Portable, a przede wszystkim nad głośno zapowiadanym projektem FM Live, czyli pierwszym w historii firmy Massive Online Multiplayerem. Może on się okazać albo wielki triumfem, albo też kompromitacją. Oczekiwania zewsząd są ogromne, a programiści od kilku miesięcy poświęcają temu projektowi mnóstwo czasu. Oczywiście chęć poszerzania swojej oferty, a pamiętajmy, że w poprzednich latach SI Games wydało także managera baseballa oraz hokeja (obecnie ich kolejnych wersji nie ma w planach), wiąże się z chęcią pomnożenia zysków. W mojej ocenie tego typu rozdrobnienie Londyńczykom jednak nie służy, a na pewno nie służy fanom, dla których pecetowa wersja gry pozostaje priorytetem. Niestety w tej chwili nie ma już odwrotu i pozostaje tylko liczyć, że Sports Interactive nie postawi na jeszcze większe rozdrobnienie.
Na koniec wypadałoby napisać coś krzepiącego, podać argumenty, które dadzą nadzieję na lepsze jutro. Niestety nic takiego do głowy mi nie przychodzi. SI Games sprawia wrażenie „uśpionego”, pewnego wspaniałości swego produktu. Mają oni do tego jakieś podstawy, gdyż rezultaty sprzedaży kolejnych wersji FM-a pozostają znakomite. Ja sam wciąż wiele godzin poświęcam na rozgrywkę w FM 2008, jest w tym jednak co raz więcej sentymentu i rutyny, niż rzeczywistej radości z rozgrywki, porażki już tak mnie nie irytują, a zwycięstwa nie dają tej satysfakcji co kiedyś. Wiele zresztą opinii z Polski i zagranicy świadczy, że do mnie podobnych jest coraz więcej. Niestety wypowiedzi i postawa twórców gry nie przemawia za tym, by byli oni świadomi zbierających się nad nimi czarnych chmur oraz by szykowali „magiczne” rozwiązania w celu ich rozpędzenia.
Słowa kluczowe:
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ