Roy Meredith to dyrektor generalny Beautiful Game Studios, studia programistycznego współpracującego z Eidosem przy tworzeniu Championship Managera.
CM Revolution: Witaj Roy, na wstępie dziękujemy, że poświęciłeś nam chwilę swojego czasu. W BGS jesteś w miarę od niedawna, w notkach prasowych przedstawiających Cię jako nowego dyrektora generalnego wspominano też o Twojej przeszłości w Electronic Arts. Fanom managerów piłkarskich ta firma kojarzy się od razu z FIFA Managerem – powiedz więc, czy pracując w EA miałeś jakikolwiek wpływ na rozwój tej gry, czy może była to zupełnie inna posada i miałeś inne zajęcia?
Roy Meredith: Podczas mojej kariery w EA pracowałem na wielu różnych stanowiskach. W pewnym okresie mojej pracy (w latach 2002 – 2005) zajmowałem się zadaniami marketingowymi oraz zarządzaniem ekipami w północnej Europie (wliczając Wielką Brytanię), co oznaczało, że byłem mocno zaangażowany w promocję produktów spod znaku FIFA. Z tego co pamiętam, wtedy FIFA Manager nazywał się Total Club Manager, a że ja byłem zapalonym fanem managerów piłkarskich, to producenci gry (wtedy jeszcze znajdujący się w Kanadzie) poprosili mnie, żebym wyraził swoją opinię na jej temat. Pamiętam, że przygotowałem długi raport o TCM (ponad 100 stron, o ile mnie pamięć nie myli), ale nie jestem pewien jak bardzo, o ile w ogóle, był on przydatny. To było jedyny przejaw mojego zaangażowania w kwestię FIFA Managera, choć moja kariera w EA skupiała się także na wielu innych produkcjach.
Jak wyglądała Twoja przygoda z managerami piłkarskimi – czy osoba odpowiedzialna za odbudowę marki CM należy do licznego grona fanów tego gatunku?
Jestem wielkim fanem managerów piłkarskich i gram w CM-a od stycznia 1995. Pamiętam dokładnie, kiedy zacząłem swoją przygodę z tą grą, gdyż została ona mi podarowana jako prezent, gdy w tamtym okresie odchodziłem z firmy. Bardzo szybko stałem się ogromnym fanem serii i towarzyszy mi ona aż po dziś dzień. W ostatnich latach grywałem też (i to z przyjemnością) w FM-a, a także w niektóre wersje FIFA Managera, LMA i innych. Można więc powiedzieć, że jestem fanem tego gatunku (choć nie oznacza to, że odnoszę w nim jakiekolwiek sukcesy).
Wracając do przywrócenia świetności Championship Managera - po rozpadzie na linii Eidos-SI i wydaniu dwóch konkurencyjnych gier szybko stało się jasne, że to FM będzie nowym królem. Demo CM5 było dla wielu graczy ostatnim kontaktem z grami BGS. Wydaje się więc, że biorąc na siebie odpowiedzialność za przyszłość serii podjąłeś się zadania wyjątkowo trudnego, żeby nie powiedzieć misji samobójczej. Więc proste pytanie – dlaczego zdecydowałeś się na tę robotę?
Prosta odpowiedź – kocham CM-a. Ta gra znaczy dla mnie osobiście bardzo wiele i nie chcę widzieć, jak tak wspaniała marka popada w niebyt. Macie rację, że jest to ciężkie zadanie, ale to wielkie wyzwanie do wzięcia na swe barki. Mamy wspaniałą ekipę tutaj w studiu, wszyscy są bardzo poświęceni CM-owi i muszę szczerze przyznać, że nie mogę wymyślić jakiejkolwiek lepszej pracy dla siebie, czy innych ludzi, z którymi miałbym współpracować, niż właśnie praca z tym zespołem przy przywracaniu jakości i wielkości Championship Managerowi.
O nowej odsłonie CM-a bardzo długo było wyjątkowo cicho, potem zrobiło się głośniej, gdy ogłosiliście wydanie CM 2009 w kwietniu, jednak już w marcu premiera została przełożona na bliżej nieokreślony termin. Co było przyczyną tego opóźnienia?
Opóźnienie było spowodowane dwoma przyczynami, a pierwsza z nich była dla nas niesamowicie ważna – nie uważaliśmy, żeby gra była gotowa na wyjście na rynek. Gdy rozpoczęły się prace nad tą wersją CM-a, postawiliśmy sobie ciężkie do spełnienia cele i do momentu, w którym będziemy uważać, że udało nam się je osiągnąć, gra nie mogłaby być wydana. To nie chodziło tylko o samą jakość – od samego początku wiedzieliśmy i byliśmy zdeterminowani, aby ta edycja gry była wielkim krokiem naprzód w jakości, jednak chodziło bardziej o to, żebyśmy my byli w 100% usatysfakcjonowani samym obcowaniem z grą i żebyśmy byli z niej dumni. Pytanie jakie postawiliśmy sobie brzmiało – czy usiedlibyśmy do tej gry na godzinkę, po czym po 6 godzinach wciąż siedzielibyśmy przed nią, nie zorientowawszy się, że czas tak szybko przeleciał? Czy udało nam się osiągnąć stan, kiedy mówimy: „pierwsza w nocy... ok, jeszcze jeden mecz przed snem”? Dla obydwu tych pytań w tym momencie możemy odpowiedzieć „tak”. Drugą przyczyną tego opóźnienia jest fakt, że bardzo chcieliśmy zaimplementować już w tej wersji 'CM Season Live', ale nie mieliśmy wystarczająco czasu, aby to uczynić przed kwietniową datą. 'Season Live' jest tak oryginalnym komponentem dla gier managerskich, że byliśmy zdeterminowani, aby pojawił się on u nas tak szybko, jak tylko było to możliwe. Choć rozumieliśmy, że takie opóźnienie mogło być frustrujące dla fanów CM-a (tak samo jak było i dla nas), to wiemy, że będą oni jeszcze bardziej zadowoleni z kompletnej gry.
Prosta odpowiedź – kocham CM-a. Ta gra znaczy dla mnie osobiście bardzo wiele i nie chcę widzieć, jak tak wspaniała marka popada w niebyt.
W końcu przybliżoną datę premiery znamy – wrzesień tego roku. W międzyczasie gra zmieniła jednak numerek i teraz mówimy już o CM 2010. Czy ta zmiana to bardziej wynik zwykłej chęci trzymania się dotychczasowej konwencji nazewniczej (CM 2007 w 2006 roku, CM 2008 w 2007 roku), czy zabieg marketingowy?
Wydaje mi się, że stało się tak z obydwu powodów – z perspektywy marketingowej rok 2009 w nazwie sprawiałby wrażenie, że gra jest już stara. Ważniejsze jest jednak to, że gry piłkarskie, które pojawiają się pod koniec roku, posiadają rok, lub liczbę, która znajduje się w końcówce rocznika sezonu. Więc przede wszystkim zmiana numerka była spowodowana chęcią utrzymania standardu nazewniczego dla gier piłkarskich.
Cykl wydawniczy kolejnych odsłon CM-a trwał dotąd 12 miesięcy, w przypadku najnowszej jego wersji miał trwać 18 miesięcy, a wyszło na to, że będzie trwał 24 miesiące. To ponad dwa razy dłużej niż zwykle – czy faza testów została wydłużona w podobnych proporcjach i w jakim stopniu wobec tego gracze mogą rzeczywiście liczyć na to, że w sklepie zastaną produkt nie wymagający łatek?
Faza testowa była dużo bardziej zaostrzona w porównaniu do poprzednich wersji, które i tak, z tego co wiem, nie posiadały zbyt dużej ilości bugów. Jednakże tak to jest ze wszystkimi programami, że nigdy nie wiesz, jak sobie poradziłeś z usuwaniem błędów, aż do ostatnich dni produkcyjnych, więc nie będziemy świadomi tego, czy będziemy potrzebowali patcha, jeszcze przez następnych kilka tygodni. Jesteśmy dość pewni, że radzimy sobie dobrze, jednak jest wciąż zbyt wcześnie, żeby cokolwiek obiecywać.
Przejdźmy do samej gry, a w niej pierwsza rzucająca się w oczy zmiana to oczywiście trójwymiarowy widok meczu. SI do wprowadzenia takiej innowacji w FM-ie przymierzało się ponoć 3 lata przed jej pojawieniem się w ostatniej wersji gry, a efekt dla wielu graczy był mimo wszystko niezadowalający. Jak to wygląda w przypadku CM 2010 – kiedy rozpoczęły się pierwsze prace nad 3D?
BGS pracowało nad elementem 3D w silniku meczowym od prawie 4 lat i od zawsze było planowane, aby zaimplementować to właśnie w tej wersji gry. Tak samo logika silnika meczowego, jak i wygląd wizualny trybu 3D, były dla nas sprawami priorytetowymi w tym roku.
Czy będzie można modyfikować grafikę meczową? W tym elemencie akurat 3D w FM-ie stoi na rzeczywiście wysokim poziomie – możemy zmieniać wygląd murawy, band wokół boiska, piłki czy strojów poszczególnych zespołów. Na jak dużą, jeśli w ogóle, ingerencję pozwoli w tych aspektach CM 2010?
Jest wiele modyfikacji, jakie gracze będą mogli wprowadzać w CM 2010 – można będzie zmieniać stroje (jak i wiele innych rzeczy) poprzez edytor, który pojawi się około okresu premiery. Planujemy także wydać poradniki, które pomogą ludziom modyfikować w dużym stopniu grafiki oraz dźwięk, aby gra mogła być bardziej spersonalizowana niż kiedykolwiek.
CM-owy trzeci wymiar na screenach i filmach prezentuje się ładnie, jednak tak naprawdę najważniejsze jest to, co pod spodem, a więc sam silnik meczowy. Ten pisany był od zera dla CM5 i stał się główną przyczyną odejścia od serii wielu jej fanów (mecze zakończone kosmicznymi wynikami, nierealne zachowania piłkarzy itd.). SI dysponuje silnikiem rozwijanym od lat kilkunastu, BGS - od lat kilku. Jaki jest Wasz pomysł na skrócenie dzielącego obie gry dystansu i czy w CM 2010 zauważymy znaczącą poprawę nie tylko w prezentacji meczu (ze względu na 3D), ale też w logice gry?
Poprawienie logiki silnika meczowego było bardzo ważne w tym roku – w tym momencie użytkownik może widzieć wszystkie akcje w 3D, więc jest to sprawą wysokiej wagi, aby mecze były rozgrywane w sposób wiarygodny, dramatyczny i taki, żeby gracz mógł widzieć odzwierciedlenie swojej taktyki, formacji oraz ustawień indywidualnych i drużynowych (niezależnie od tego, czy taktyka jest dobra, czy zła). Możliwość oglądania meczów w 3D wywiera na nas presję, żeby spotkania były przyjemne do oglądania i wyglądały wiarygodnie, gdyż wszystko ukazane jest jak na talerzu. Choć mocno skupiliśmy się na piłkarskich aspektach prowadzenia drużyny, takich jak trening, skauting, kreator rzutów wolnych, podpisywanie kontraktów z piłkarzami, taktyka itp. to dla prawdziwego menedżera te elementy widoczne są podczas 90 minut meczu – i tak samo to wygląda w naszej grze. Każda cecha piłkarskiej menedżerki musi w jakimś stopniu ukazać się podczas spotkania, dlatego też niesamowicie ważne jest, aby wciąż dopracowywać logikę trybu 3D w dniu meczu.
Tryb 3D to tylko jedna z dużych zmian w nowym CM-ie. Z pewnością ciekawie prezentuje się nowy system skautingu, aczkolwiek budzi on też pewne zastrzeżenia. Przypisywanie pieniędzy na rozwój sieci obserwatorów w poszczególnych krajach wydaje się dużym spłaszczeniem zagadnienia wyszukiwania piłkarzy – czy w grze pozostaną alternatywne sposoby na szukanie talentów? Czy będzie można więc dalej wysłać skauta w konkretny rejon lub na obserwacje konkretnego zawodnika, czy może posada klubowych obserwatorów – którzy przecież chyba w rzeczywistości również istnieją – w ogóle w CM-ie przestanie istnieć?
Indywidualna rola skauta w CM-ie jest podobna jak w poprzednich wersjach – wciąż mogą podglądać pojedynczych piłkarzy i pisać o nich raporty za poleceniem menedżera, tak samo jak jest w życiu. Jednak jest to tylko jeden ze sposobów, w jaki kluby piłkarskie poszukują i wyciągają niczym z kapelusza nowe talenty, co chcieliśmy uwzględnić w CM 2010 w bardziej realistyczny sposób. Kluby inwestują budżet w budowanie siatki lokalnych skautów na całym świecie, co jest odzwierciedlone w Siatce Skautów (Scouting Network). W rzeczywistym świecie istotne jest, aby wytworzyć kompletny obraz umiejętności piłkarza na przestrzeni czasu. Każdy bardzo szybko potrafi określić poziom umiejętności dobrych piłkarzy, takich jak Messi czy Rooney, lecz stworzenie czegoś takiego dla mniej znanego piłkarza czy wschodzącej gwiazdy jest dużo większym wyzwaniem i wokół tego właśnie zbudowana została Siatka Skautów. Zdecydowanie nie ułatwia to całego procesu, a wręcz przeciwnie, jednak wszystko to jest wynagrodzone, kiedy uda Ci się wykopać spod ziemi przyszłą gwiazdę.
Wiele udoskonaleń doczekał się też w końcu traktowany trochę po macoszemu trening. Konfigurowanie ćwiczeń treningowych wygląda na ciekawą alternatywę wobec tradycyjnych reżimów treningowych, z opublikowanego jakiś czas temu na serwisie Gamereactor filmu z prezentacji gry wiemy też, że ćwiczenia będą bardziej skutecznie podnosiły umiejętności zawodników. Czy wobec tego będą jakieś ograniczenia w korzystaniu z tej opcji, żeby nie zatrenować piłkarzy na śmierć?
Są pewne limity dla ćwiczeń treningowych i atrybuty piłkarzy będą mogły się podnieść tylko do określonego poziomu – nie ma możliwości ich przetrenowania.
Kolejnym dodatkiem do treningu ma być możliwość rozgrywania meczów wewnętrznych. Wiemy już, że w takim spotkaniu prowadzimy naraz dwie drużyny, jednak równie istotne wydaje się, czy w takich spotkaniach będzie można w trakcie gry przemieszczać zawodników między zespołami?
Co jest niesamowicie ekscytujące dla mnie jeśli chodzi o ćwiczenia treningowe, to właśnie mecze treningowe – po raz pierwszy w jakiejkolwiek grze menedżerskiej mamy możliwość kontrolowania obydwu drużyn w trakcie jednego spotkania. Możesz wybrać dwa składy ze swojej drużyny, ustawiając dla nich dwie różne formacje, zamieniać piłkarzy między ekipami oraz pozycjami i dokładnie przyglądać się poczynaniom obydwu składów. Możesz ustawić swoją drużynę „B” w sposób, w jaki spodziewasz się, że zagrają Twoi najbliżsi przeciwnicy, i zobaczyć jak Twoja drużyna „A” będzie sobie radziła z rozbijaniem takiego ustawienia. Możesz sprowadzać tylu zawodników na okres próbny, ilu tylko chcesz i przyglądać się im podczas meczów treningowych, żeby zobaczyć ile są warci. Możesz wypróbowywać nowe formacje, zobaczyć swoje stałe fragmenty gry, spróbować nowych ustawień piłkarzy – opcji jest nieskończenie wiele, a wszystkie zaprojektowane po to, by dać Ci więcej władzy, więcej kontroli, oraz więcej informacji dla Ciebie jako menedżera. Jestem bardzo podekscytowany meczami oraz ćwiczeniami treningowymi, gdyż jest to potężne narzędzie dla gracza, by oswoić się i rozwinąć drużynę w sposób podobny do tego, w jaki ma to miejsce w rzeczywistym świecie.
Dużą innowacją jest też z pewnością kreator stałych fragmentów gry i wobec tego kilka pytań na jego temat – jak bardzo będziemy ograniczeni w możliwościach twórczych (a więc ile wynosi – o ile istnieje – maksymalna liczba kroków, jakie możemy zaplanować), jak istotny będzie trening tych zagrań w jego skuteczności w trakcie meczu i wreszcie – podobnie jak wyżej w przypadku ćwiczeń treningowych – czy będziemy mogli powtarzać schemat na treningach w nieskończoność jednego wirtualnego dnia, czy też trzeba będzie to rozłożyć w czasie ze względu na jakieś odgórny limit?
Kreator stałych fragmentów gry jest dla nas jedną z najważniejszych tegorocznych nowości. Spędziliśmy nad jego stworzeniem wiele czasu, a w pracach nad nim pomagali nam nasi piłkarscy eksperci - Mervyn Day, Graham Poll, Brian McClair i inni. Będzie on pozwalał na ustawianie schematów rozegrania rzutów wolnych i rożnych zarówno w ofensywie, jak i defensywie. Jak zapewne wiecie, 60% bramek zdobywanych w meczach piłkarskich jest wynikiem stałych fragmentów gry (albo padają bezpośrednio z nich, albo już z gry, ale natychmiast po ich wykonaniu), a więc dostarczenie graczom możliwości kreatywnego zarządzania tego rodzaju sytuacjami jest kluczowe, żeby czerpać z rozgrywki doświadczenia menedżerskie podobne do rzeczywistych. Jedynym limitem w kreatorach stałych fragmentów gry jest liczba 'ruchów'. Ruch w tym wypadku definiujemy jako każde zagranie piłki, takie jak podanie, dośrodkowanie czy strzał. Maksymalna liczba ruchów przy stałym fragmencie gry wynosi 5. Nasze badania na ten temat wykazały, że jeśli stały fragment gry jest bardziej skomplikowany niż te 5 ruchów, to ogólnie rzecz biorąc nie wychodzi tak, jak powinien. Z tego powodu zdecydowaliśmy się właśnie na taką granicę, gdyż uważamy ją za optymalną. W grze będzie do wyboru kilka domyślnie ustawionych schematów rozegrania stałych fragmentów gry, a więc gracze, którzy nie będą chcieli się zagłębiać w te rozwiązania, nie będą musieli. Dla innych jednak będzie to z pewnością ciekawe doświadczenie, być może tworzenie i edycja stałych fragmentów gry stanie się nawet ich ulubioną czynnością w CM 2010. AI przeciwnika będzie też uczyło się naszych zagrań na przestrzeni czasu i przyzwyczajało do konkretnych schematów (tak jak ma to miejsce w rzeczywistości), a więc gracz będzie musiał tworzyć więcej alternatywnych planów na rozegranie stałych fragmentów w trakcie menedżerskiej kariery. Dzięki temu prowadzenie klubu będzie też większym wyzwaniem. Co więcej, ćwiczenie stałych fragmentów gry na treningach spowoduje również, że tych zagrań będzie uczyła się nasza obrona, dzięki czemu możliwe będzie powstrzymanie przeciwników w trakcie meczu. Jeszcze jedna rzecz warta odnotowania - każdy schemat stałego fragmentu gry, jaki zostanie przez gracza stworzony, może być zapisany i udostępniony innym, a więc przyjaciele będą mogli wspólnymi siłami zgłębiać tajniki systemu. Oczywiście jeśli gracz Realem Madryt i dzielisz się swoimi rozwiązaniami z kolegą z Hartlepool końcowy rezultat może być znacząco różny i nie przynieść dobrych efektów.
Polska jest bardzo ważnym krajem dla Championship Managera - jesteśmy wdzięczni za popularność gry w tym rejonie, zresztą z tego powodu zdecydowaliśmy się na polską lokalizację gry.
Jedną z zalet serii CM było zawsze niewątpliwie to, że rozgrywkę można prowadzić przez wiele lat. Żeby jednak była ona przyjemna po kilkunastu latach wirtualnej gry potrzeba chociażby dobrego systemu generowania nowych zawodników, a z tym był problem w poprzednich wersjach gry. Czy w CM 2010 poczyniono jakieś zmiany w tej kwestii?
System regenów został w tym roku wyraźnie poprawiony i powinien stanowić większe wyzwanie. Owszem, w wirtualnej przyszłości będą pojawiali się naprawdę utalentowani zawodnicy, ale nie będzie już tak łatwo ich znaleźć. Mamy też w zanadrzu kilka niespodzianek związanych z tym elementem gry, których jednak na razie nie jesteśmy gotowi przedstawić - więcej na ten temat wkrótce.
Spore poruszenie wzbudziła też wśród społeczności opcja CM Season Live. Wspaniały pomysł, jednak dodatkowa opłata może odstraszyć potencjalnych chętnych – zwłaszcza spośród graczy spoza Wielkiej Brytanii. Dlaczego zdecydowaliście się wprowadzić ten dodatek w takiej właśnie opcjonalnej, acz płatnej formie i czy jego cena będzie taka sama dla wszystkich, czy może różna w różnych państwach (tak jak standardowa gra)?
Wierzę, że 'Season Live' to bardzo ekscytujący projekt i ogromna zmiana w całym gatunku managerów piłkarskich. Każda rozgrywka, jaką gracze rozpoczynają w CM-ie, stanowi osobiste przeżycie - tworzenie wizji zespołu, budowaniu składu i prowadzenie go przez wiele sezonów w nadziei na chwałę i sukcesy. Gracze inwestują ogromne ilości czasu w grę, czasem mając nawet po 2 czy 3 zapisane stany rozgrywki naraz. Wraz z 'CM Season Live' chcemy między innymi dać im jeszcze więcej opcji rozgrywki - nadal oczywiście będzie ta podstawowa, polegająca na prowadzeniu wielosezonowej gry, ale tym sposobem dojdą wyzwania wprost ze świata rzeczywistego. Być może skłonią one i do nieco bardziej krótkoterminowych gier, dzięki czemu - w połączeniu z tymi pierwszymi - gracze będą mieli w ciągłym użyciu nawet po 7 czy 8 zapisanych stanów rozgrywki. Wyobraźcie sobie sytuację, w której po powrocie do domu macie 4 godziny na grę w CM-a, ale szukacie jakiejś alternatywy dla 10-letniej kariery w warszawskiej Legii. W 4 godziny możecie spokojnie podjąć się wyzwania związanego właśnie z 'Season Live' i uratować jakiś zespół przed spadkiem podczas krótkiej gry (swoją drogą, w 'Season Live' nie będzie żadnych predefiniowanych wyzwań czy misji - do wyboru będą zespoły z 10 krajów, co powinno dać graczowi dużo możliwości do spróbowania swoich sił w różnych warunkach). Co więcej, gracze stają przed dokładnie takim samym wyzwaniem, jak menedżerowie w prawdziwej piłce - w dokładnie tym samym kontekście i warunkach. Wszystkie wyniki, statystyki i tabele rozgrywek będą dokładnie odwzorowane w każdym uaktualnieniu z serii 'Season Live'. Uaktualnienia te nie będą one miały żadnego wpływu na wcześniej zapisane stany gier, ale po prostu dawały graczowi więcej możliwości, żeby mógł się wykazać w scenariuszach naprawdę z życia wziętych. Jeśli idzie o cenę, to będzie ona taka sama dla wszystkich. Póki co nie potwierdziliśmy jeszcze szczegółów na ten temat, ale zamierzamy utrzymać ją na możliwie niskim poziomie - prawdopodobnie około 5 euro za wszystkie 6 uaktualnień wchodzących w skład projektu (a więc mniej niż 1 euro za każdy).
CM Season Live będzie uaktualniał rozgrywki w 10 europejskich krajach – kiedy poznamy ich listę i czy będzie na niej Polska?
Pełna lista krajów wchodzących, które będą uaktualniane w 'Season Live' pojawi się naprawdę niedługo, ale możemy już potwierdzić, że Polska się na niej znajdzie.
Jeszcze jedno pytanie w sprawie polskiej - wiemy już, że CM 2010 będzie dostępny w sześciu językach, w tym również w naszym, co nas oczywiście cieszy. Tak naprawdę jednak spełnieniem marzeń większości polskich graczy byłaby możliwość gry w trzeciej klasie rozgrywkowej naszego kraju. Niedawno rozmawialiśmy z głównym researcherem CM-a na Polskę i stwierdził on, że taka możliwość będzie poważnie brana pod uwagę przy pracach nad kolejną wersją gry, a więc, po zmianie numeracji, CM 2011. Nie spodziewam się oficjalnego stanowiska, ale czy mógłbyś w jakiś sposób odnieść się do tego i określić szanse na pojawienie się trzeciej klasy rozgrywkowej Polski w następnym ChampManie?
Polska jest bardzo ważnym krajem dla Championship Managera - jesteśmy wdzięczni za popularność gry w tym rejonie, zresztą z tego powodu zdecydowaliśmy się na polską lokalizację gry. Na dzień dzisiejszy nie mogę powiedzieć nic na temat CM 2011, jednak bardzo chciałbym, żeby Polska miała w grze więcej do zaoferowania, a przy pracach nad nową wersją CM-a będziemy z pewnością rozważali wprowadzenie nowych lig - jednak dokładnej odpowiedzi na to pytanie dać jeszcze nie mogę.
Premiera gry we wrześniu, dema więc pewnie możemy spodziewać się najwcześniej w sierpniu?
Wersja demonstracyjna zostanie wydana 14 sierpnia i będzie zawierała polską lokalizację.
Czy wersja demonstracyjna i gra w ogóle jeszcze czymś nas zaskoczy, czy też wszystkie karty zostały już w zapowiedziach, na screenach i w filmach odkryte?
W demie będzie niespodzianka, ale nic więcej na ten temat nie powiem.
Na koniec pytanie ważne z perspektywy eFeManiaka, który po uczciwym zakupie FM 2009 w sklepie nie mógł w niego zagrać z powodu błędów związanych z rejestracją gry, a takich osób było wbrew pozorom dosyć sporo. Czy zamierzacie podejmować walkę z piractwem na podobną skalę i podobnymi metodami jak SI?
SI postawiło odważny krok przeciwko piractwu - jestem pewien, że mają z nim tak samo duże problemy, jak my, a piractwo z naszego punktu widzenia jest nieakceptowalne. Nad grą pracuje prawie 60 osób i musi być to opłacalne i przynoszące zysk, żeby ci ludzie mogli za swoje starania się utrzymać. Piractwo nam w osiągnięciu tego celu znacznie przeszkadza. Niestety, wiele dróg, które do tej pory wybrały w walce z nim firmy tworzące gry, okazało się równie złe, ponieważ towarzyszyły im ograniczenia wobec uczciwych graczy, często nie pozwalając im na korzystanie z produktów, za które legalnie zapłacili, a w tym samym czasie inni mogli grać na piratach, bo i zabezpieczenia nie były skuteczne. Dlatego my, właśnie z wymienionych wyżej przyczyn, w tym roku nie skorzystamy z możliwości DRM, ale nie znaczy to, że odpuszczamy w ogóle walkę z piractwem. Wręcz przeciwnie, zastosujemy nowe podejście do tego tematu, nie mogę jednak jeszcze mówić o szczegółach, ale już wkrótce o tym wszystkich zainteresowanych poinformujemy.
Dziękujemy za rozmowę.
Dziękuję za pytania i mam nadzieję, że będziecie tak bardzo cieszyć się grą w CM 2010, jak my cieszyliśmy się jego tworzeniem.
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić! |
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich! |
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera. |
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny. |
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie! |
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj! |
383 online, w tym 0 zalogowanych, 383 gości, 0 ukrytych
Urodziny obchodzą dziś:
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ