Artykuły

Logopack w stylu standardowym
BartuS 14.06.2009 15:11 17893 czytelników 0 komentarzy
3

Tworzenie grafiki do Football Managera w tej wersji jest znacznie bardziej złożone niż w poprzednich. W związku z pojawieniem się widoku 3D doszło wiele nowych elementów, które można modyfikować - bandy okalające boisko, sama murawa czy trójwymiarowe stroje. Wciąż jednak największą popularnością cieszą się podstawowe dodatki do gry - zdjęcia zawodników, herby i koszulki drużyn. Mimo to często zdarza się, że znalezienie grafiki dla konkretnego piłkarza czy zespołu jest niemożliwe lub co najmniej trudne - wtedy warto pokusić się o samodzielne jej wykonanie.

To wbrew pozorom jest bardzo łatwe, a najmniej problemów obecnie - jeśli chodzi o tworzenie dodatków w stylu standardowym - stwarzają logopacki, nimi więc właśnie zajmę się w tym poradniku. Podzielony on został na dwie części - w pierwszej przeanalizujemy tworzenie każdego herbu krok po kroku, w drugiej zaś pokażemy, jak można to wszystko przy pomocy odpowiednich narzędzi uprościć do tego stopnia, że najwięcej czasu w procesie wytwarzania logopacku zajmować będzie znalezienie odpowiedniego herbu.

Przygotowanie do pracy

Zanim jednak przystąpimy do pracy konieczny będzie dobór odpowiedniego programu graficznego. Narzędziem pracy używanym w niniejszym poradniku będzie Adobe Photoshop (trial) - w drugiej części tekstu użycie tego programu jest niezbędne, natomiast w pierwszej, w której cały proces tworzenia herbów opisywany jest krok po kroku, można dość łatwo przeprowadzić go używając innego narzędzia (np. GIMP, Paint .NET).

Przed edycją grafiki, musimy ją zdobyć. Prawdopodobnie największym zbiorem herbów w Internecie jest serwis Brands of the World, którego dodatkową zaletą jest to, że znajdują się tam obrazy wektorowe (EPS, AI, CDR), które możemy otworzyć w dowolnym rozmiarze bez utraty jakości. Jeśli loga nie znajdziemy tam, to chyba jedynym miejscem, w którym znaleźć je możemy, jest wyszukiwarka grafiki Google. Przeszukuje ona wszelkie zasoby sieciowe, znajduje jednak tylko pliki w formatach rastrowych (JPEG, GIF, PNG), a więc o ustalonym rozmiarze, którego powiększenie grozi dużą utratą jakości. Wobec tego szukamy herbów o wysokości wynoszącej przynajmniej 200 pikseli - to rozmiar, który pozwoli na stworzenie wszystkich rodzajów grafik do FM-a bez konieczności zwiększenia wejściowego obrazu.

Obróbka wstępna

Podstawowa obróbka ściągniętego herbu polega jedynie na jego wczytaniu oraz często (acz nie zawsze) usunięciu tła. Najlepiej zrobić to zawsze na początku, przed rozpoczęciem dalszych prac. Jeśli mamy do czynienia z obrazami wektorowymi, to przy ich otwieraniu w Photoshopie wyświetli się następujące okienko:

Jak już pisałem, obrazy wektorowe mogą być otwierane w dowolnych rozmiarach bez utraty jakości - w powyższym oknie jesteśmy proszeni o podanie tej właśnie początkowej wielkości grafiki. Do wymienionego wcześniej minimum 200 pikseli wysokości warto jeszcze trochę dorzucić, jako że obraz przedstawia najczęściej nie tylko samo logo, ale też tło, które wykracza poza obręb herbu, a więc on sam miałby w efekcie mniejszą wysokość. Widoczna powyżej wartość 450 pikseli jest preferowana przeze mnie, ale może być zastąpiona inną, wedle Waszego uznania. Istotne jest również, żeby zaznaczyć opcję Zachowaj proporcje oraz ustawić Tryb na Kolor RGB. Po zatwierdzeniu zobaczymy nasze logo w pełnej okazałości:

Jak widzimy w tym wypadku obrazek zawiera białe tło. Możemy je łatwo usunąć wybierając z przybornika Różdżkę, a w górnym menu zaznaczając opcję Nowa ścieżka:

Następnie klikamy na tło, tym samym zaznaczając je:

A na koniec usuwamy je naciskając klawisz Delete na klawiaturze.

Jeśli korzystamy z obrazów znalezionych za pośrednictwem wyszukiwarki grafiki Google, może zdarzyć się, że herb będzie znajdował się na niejednolitym tle, które usunąć będzie trudniej. Jako że niniejszy poradnik obejmuje podstawy tworzenia logopacków, nie będziemy się jednak tym problemem szerzej zajmować - poprzestańmy na drobnej wskazówce, że w takim wypadku często łatwiej wyciąć herb z tła, niż usuwać tło zza herbu.

W każdym razie po powyższych operacjach dysponujemy już herbem bez tła, w celu ułatwienia dalszych prac powinniśmy jeszcze wykadrować logo. Aby to zrobić, musimy najpierw zaznaczyć herb, co z kolei najłatwiej uczynić korzystając z okienka zarządzania warstwami, które powinno być widoczne w ekranie Photoshopa (jeśli go nie widać - wciskamy F7).

Na obrazku widoczna jest miniaturka logo. Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy i wybieramy z rozwiniętego menu Zaznacz piksele (albo klikamy lewym przyciskiem myszy przy jednocześnie wciśniętym klawiszu Ctrl).

Mając zaznaczone logo, tak jak powyżej, aby je wykadrować wystarczy wybrać z menu głównego opcję Obraz/Kadruj. Na koniec usuwamy zaznaczenie przy użyciu Zaznacz/Usuń zaznaczenie (lub Ctrl + D).

Mamy więc wykadrowany herb bez tła - na potrzeby poradnika będziemy go dalej nazywać herbem matką. Od tego momentu dalsze prace możemy wykonywać na dwa sposoby. Najpierw przedstawię metodę ręczną, a więc krok po kroku, następnie zaś półautomatyczną, wykorzystującą dobrodziejstwo Photoshopa, jakimi są tzw. akcje.

Metoda pierwsza - krok po kroku

W FM 2009 loga wyświetlane są w wielu miejscach - od ekranu klubu, przez tabelę ligową i wiadomości aż po sam mecz. Nie wszędzie jednak są to te same herby - w grze wyróżniamy kilka ich rodzajów. Są to loga normalne (w dużym rozmiarze), małe (inaczej ikonki) oraz tła (lewe i prawe). Każde wygląda inaczej, więc inaczej się je robi, toteż omówimy wszystkie po kolei.

    1. Logo normalne

Logo w rozmiarze normalnym tworzymy za pomocą prostego przekształcenia herbu matki, a mianowicie zmniejszenia go. W tym celu otwieramy go (i ewentualnie powielamy przy użyciu opcji Obraz/Powiel, dzięki czemu możemy pracować na kopii loga, zachowując tym samym oryginał do późniejszego utworzenia pozostałych herbów), a następnie wybieramy z menu głównego opcję Obraz/Wielkość obrazu. Ukazuje się nam kolejne okienko:

Wymiary, jakie należy tu wpisać, zależą od kształtu naszego herbu - czy jest on bardziej szeroki, czy wysoki. Tak czy siak, większy rozmiar musi wynosić 180 pikseli. Oczywiście zaznaczamy również opcje Skaluj style i Zachowaj proporcje. Po zatwierdzeniu ukaże się nam logo gotowe do użycia w Football Managerze.

Teraz wystarczy je tylko zapisać, co też czynimy wybierając opcję Plik/Zapisz dla Internetu i urządzeń... (albo korzystając ze skrótu klawiszowego Ctrl + Alt + Shift + S). Ważne jest, aby było ono w formacie PNG-24 z przezroczystością i przeplotem.

    2. Logo małe

Ikonki tworzy się niemal równie prosto, jak loga normalne, tyle że zmniejszamy większy wymiar herbu matki do 18 pikseli*.

Następnie powiększamy obszar roboczy do 25 pikseli szerokości i/lub 18 pikseli wysokości. Aby to zrobić wybieramy z menu głównego opcję Obraz/Rozmiar obszaru roboczego lub korzystamy ze skrótu klawiszowego Alt + Ctrl + C. Pokazuje nam się okienko:

Po podaniu w nim odpowiednich wartości (należy też zwrócić uwagę na ustawienie kotwicy - w tym wypadku powinno być zaznaczone środkowe pole), zatwierdzamy wybór. Teraz wystarczy już tylko zapisać logo, co przebiega dokładnie tak samo, jak w punkcie pierwszym.

    3. Tła

Tutaj czeka nas najwięcej roboty, ale na początek znów kilka już dobrze nam znanych zmian. Najpierw rozmiar obrazka - jego wysokość powinna wynosić 200 pikseli (niezależnie od tego, czy logo jest szersze, czy wyższe). Następnie rozmiar obszaru roboczego - tu też podajemy na sztywno wartości 170 pikseli szerokości na 100 pikseli wysokości. W kolejnym kroku... znów zmieniamy wielkość obszaru roboczego. Za drugim razem konfigurujemy ów rozmiar następująco:

A więc szerokość zwiększamy do 300 pikseli zmieniamy też ustawienie kotwicy - na lewe pole jeśli robimy lewe tło, na prawe pole - jeśli prawe tło. Powinniśmy uzyskać następujący efekt:

Teraz musimy jeszcze dodać nieco przezroczystości. Możemy to zrobić w okienku zarządzania warstwami zmieniając dla zaznaczonej warstwy z herbem wartość w polu Krycie na 10%.

Logo w takim stanie nadaje się już właściwie do zapisania i wykorzystania w FM-ie, jednak często stosuje się jeszcze efekt tzw. wtapiania, który polega w dużym skrócie na tym, że herb w miarę oddalania się od krawędzi, której jest bliżej, staje się coraz bardziej przezroczysty. Najłatwiej zrobić to korzystając z maski wektorowej - na początku musimy takową dodać dla naszej warstwy, co robimy klikając na odpowiednią ikonkę w oknie zarządzania warstwami.

Następnie korzystając z przybornika najpierw zerujemy próbki (skrót klawiszowy - D), a potem wybieramy opcję wypełnienia gradientem.

Musimy jeszcze ustawiać odpowiednie opcje gradientu w górnym menu - Kolor narzędzia do koloru tła, Gradient liniowy, Krycie: 100%.

Teraz możemy już nałożyć gradient na naszą warstwę - klikamy lewym przyciskiem myszy przy lewej krawędzi obszaru roboczego, po czym przy wciśniętym klawiszu Shift przeciągamy kursor na prawą stronę...

...i puszczamy. Efekt powinien być zadowalający. Aby go lepiej zaobserwować, można zmienić na chwilkę krycie z powrotem na 100% (generalnie jeśli decydujemy się na nakładanie gradientu lepiej robić to zanim zmniejszymy krycie).

Oczywiście to, czy nakładamy gradient z lewej na prawą, czy z prawej na lewą, zależy od tego które tło robimy, a także od ustawienia kolorów. Jeśli więc za pierwszym razem uzyskamy nie do końca to, co uzyskać chcieliśmy, można ponowić próbę kładąc gradient inaczej (można też kombinować z innymi typami gradientu wybieranymi w górnym menu, np. radialnym, albo kłaść go pod innym kątem -  ale to już wedle uznania, żeby uzyskać ciekawsze efekty).

Po zapisaniu lewego i prawego tła mamy już wszystkie pliki graficzne, jakie będą nam potrzebne do wyświetlenia herbów w każdym możliwym miejscu FM-a. Pozostaje już tylko przygotowanie pliku config.xml, czym zajmiemy się na końcu - teraz, zgodnie z obietnicą, druga metoda, która wszystko to, co powyżej napisaliśmy ułatwi i skróci.

Metoda druga - Photoshop w akcji

Tworzenie logopacków do Football Managera 2009 nie ma w sobie, jak widać, wiele finezji. Na każdym herbie powtarzamy cyklicznie kilka prostych czynności - i gotowe. Właśnie dzięki tej powtarzalności bardzo łatwo cały proces zautomatyzować, a narzędzia do tego dostarcza nam Photoshop. W skrócie - pozwala on na nagrywanie kolejnych działań wykonywanych na danej grafice, a potem odtwarzanie ich na innej. Takie nagrane sekwencje instrukcji nazywane są właśnie akcjami, zadaniami lub operacjami.

Akcji pozwalających na szybkie tworzenie herbów do FM-a powstało już wiele, jedną z nich - autorstwa Craiga Huntera (grafika SI) po moich drobnych przeróbkach dostosowujących ją do najnowszej wersji gry - znaleźć możecie w naszym FilePlanet. Po jej pobraniu i rozpakowaniu, w Photoshopie wczytujemy ją jak zwykły plik - wybieramy z menu głównego opcję Plik/Otwórz i wskazujemy plik Logo standardowe.atn. Po załadowaniu powinno to wyglądać mniej więcej tak:

Mamy więc w folderze Loga standardowe dwie akcje do wyboru - jedną dla herbów wysokich i proporcjonalnych, drugą dla szerokich. Następnie wczytujemy nasz herb matkę (jako że Strumyk Malawa został już ologowany, weźmiemy się za Resovię), który, jeśli korzystamy z tej metody, nie musi być nawet wykadrowany.

Zależnie od tego, jaki kształt ma nasz herb matka zaznaczamy odpowiednią akcję jednokrotnie klikając na jej nazwie, po czym odtwarzamy ją wybierając z paska na dole okienka ikonę przedstawiającą trójkąt.

W trakcie przetwarzania zostaniemy kilka razy poproszeni o zatwierdzenie utworzenia nowego obrazu:

Wszystkie opcje pozostawiamy bez zmian. Po zakończeniu przetwarzania naszym oczom ukażą się cztery obrazki - wszystkie gotowe do zapisania i wrzucenia do gry.

Zanim jednak będziemy mogli się cieszyć takim widokiem...

...musimy jeszcze stworzyć plik config.xml, który przypisze odpowiednie grafiki odpowiednim klubom i określonym rodzajom herbów.

Plik konfiguracyjny

Plik ten jest odpowiedzialny za poinformowanie gry, co znaczą poszczególne obrazy zgromadzone na dysku. Koniecznie musi być on zapisany pod nazwą config.xml, a tworzony i edytowany może być przy użyciu dowolnego edytora tekstu (nawet Notatnika). Najłatwiej taki plik umieścić w tym samym folderze co grafiki (ale równie dobrze można w jego dowolnym nadkatalogu - wtedy w  treści pliku konfiguracyjnego definiujemy ścieżkę względną do plików graficznych).

Podstawowa struktura pliku config.xml, wymagana do jego prawidłowego działania, a więc poprawnego wyświetlania herbów w grze, wygląda następująco:

<record>
    <boolean id="preload" value="false"/>
    <boolean id="amap" value="false"/>
    <list id="maps">
        ...
    </list>
</record>

W treści elementu <list>, a więc w miejsce ... powyżej, wstawiamy rekordy odpowiadające konkretnym plikom graficznym. Mają one następującą postać:

<record from="plik" to="graphics/pictures/club/id/logo" />
<record from="plik" to="graphics/pictures/club/id/logo/huge" />

dla herbów normalnych (zawsze oba wpisy!),

<record from="plik" to="graphics/pictures/club/id/icon" />

dla ikonek, oraz

<record from="plik" to="graphics/pictures/club/id/logo/background/left" />
<record from="plik" to="graphics/pictures/club/id/logo/background/right" />

dla kolejno lewych i prawych teł.

Jako wartość atrybutu from w powyższych przykładach należy podać nazwę pliku graficznego (bez rozszerzenia *.png), np. resovia, bądź względną ścieżkę do niego - często bowiem tworzy się jeden plik konfiguracyjny dla wielu folderów, np. różne rodzaje herbów dla klubów tej samej ligi można umieścić w podkatalogach normal, small, background left i background right. Wtedy w pliku config.xml znajdującym się w katalogu nadrzędnym wobec powyższych wartość atrybutu from może wynosić normal/resovia dla loga normalnego, small/resovia dla ikonki itd. W wartościach atrybutu to, określonych dokładnie dla wszystkich rodzajów grafik, w odpowiednim miejscu - a więc między club/ i /logo - należy wpisać FM-owy numer ID zespołu, którego herb chcemy załadować. Numery te możemy sprawdzić w edytorze dołączonym do gry bądź w samym FM-ie - wystarczy wejść w Opcje/Ustawienia i w zakładce Dźwięk i obraz zaznaczyć opcję Pokazuj ID.

Po zatwierdzeniu zmian numery ID wyświetlane będą na pasku tytułowym, pod nazwą drużyny.

Przykładowy plik config.xml, ładujący do gry wszystkie herby Resovii Rzeszów, znajdujące się w podkatalogach odpowiadających nazwami rodzajom grafik, mógłby więc wyglądać następująco:

<record>
    <boolean id="preload" value="false"/>
    <boolean id="amap" value="false"/>
    <list id="maps">
        <record from="normal/resovia" to="graphics/pictures/club/717332/logo" />
        <record from="normal/resovia" to="graphics/pictures/club/717332/logo/huge" />
        <record from="small/resovia" to="graphics/pictures/club/717332/icon" />
        <record from="background left/resovia" to="graphics/pictures/club/717332/logo/background/left" />
        <record from="background right/resovia" to="graphics/pictures/club/717332/logo/background/right" />
    </list>
</record>

 

Oczywiście w jednym pliku konfiguracyjnym możemy zawrzeć dowolną liczbę rekordów, a więc załadować dowolną liczbę grafik. Warto też w tym miejscu wspomnieć o fmXML - program ten ma za zadanie ułatwić tworzenie plików config.xml, jednak jeśli idzie o logopacki, to jest mocno ograniczony, gdyż pozwala wygenerować jedynie wpisy dotyczące herbów w rozmiarze normalnym.

Folder główny naszego logopacka - a więc ten zawierający bezpośrednio lub w swoich podkatalogach zarówno herby, jak i pliki konfiguracyjne - należy wrzucić do katalogu graphics/pictures/logos znajdującego się w zdefiniowanym w FM-ie katalogu użytkownika (domyślnie jest to Sports Interactive/Football Manager 2009 w Moich Dokumentach) oraz oczywiście spakować i wysłać na moją pocztę i czekać na pojawienie się pliku na CM Revolution ;-)

-----
* - Jest to pewne uproszczenie - taki rozmiar jest idealny dla herbów o większej (lub równej) wysokości niż szerokości, a dla pozostałych gwarantuje poprawne przycięcie loga. W przypadku szerokiego obrazka można spróbować jednak wartości większej niż 18 pikseli - maksymalnie do 25 pikseli. Należy jednak mieć na uwadze, że taki herb po przeskalowaniu nie może mieć wysokości większej niż 18 pikseli - w przeciwnym razie po zmianie wielkości obszaru roboczego utniemy jego górę i dół.


Słowa kluczowe: 

Komentarze (0)

Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.

Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ

Reklama

Najnowsze artykuły

Zobacz także

Wyszukiwarka

Reklama

Szukaj nas w sieci

FM REVOLUTION - OFICJALNA STRONA SERII FOOTBALL MANAGER W POLSCE
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić!
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich!
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera.
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny.
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie!
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj!
Copyright © 2002-2024 by FM Revolution
[x]Informujemy, że ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką plików cookies. W każdym czasie możesz określić w swojej przeglądarce warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies.