Przy okazji analizowania pierwszych screenów Football Managera 2006 naszły mnie dość czarne, żeby nie powiedzieć katastrofalne myśli. Sports Interactive przestało już odpowiadać robienie gry dla koneserów gatunku managerów piłkarskich, dla ściśle określonej grupy ludzi. Londyńskie studio programistów poszło w stronę robienia managera piłkarskiego dla wszystkich, dla fanów Fify i Quake’a, dla dzieci i młodzieży. Pierwszym symptomem tego było wprowadzenie trybu 2D do gry, którego osobiście byłem zwolennikiem, co nie może jednak przesłonić faktu, iż to posunięcie było otworzeniem drzwi dla znacznie szerszej grupy potencjalnych nabywców. Przykładów nie muszę nawet daleko szukać. Mój 8-letni wtedy brat, gdy widział moją rozgrywkę w CM 01/02, z obrzydzeniem opuszczał pokój. Kiedy zaś zobaczył mecze w CM 03/04 (w CM4 praktycznie nie grałem), natychmiast go ta gra zainteresowała i - o zgrozo! - okazała się tylko trochę za trudna. Analizując natomiast pierwsze screeny FM 2006, nie mam już wątpliwości, iż z tym tytułem nie będzie miał większych problemów i to nie dlatego, że będzie starszy o dwa lata. Ktoś może powiedzieć, że przecież CM 01/02 był znacznie uboższy w opcje, a przez to prostszy. Z tym pierwszym nie ma co polemizować, gdyż jest to po prostu fakt. Jednak to, że najlepszy manager w historii miał znacząco mniej opcji, niż chociażby FM 2005, nie oznacza, że był prostszy, a już na pewno nie bardziej banalny.
Nie chciałbym być źle zrozumiany, czy tym bardziej w ogóle nie zrozumiany, jednak moim zdaniem począwszy od CM4 SI zmieniło kategorycznie podejście do tworzenia swojego managera piłkarskiego. Bardzo możliwe, że zostało to wymuszone przez bezwzględne prawa rynku, więc nie staram się tego nawet krytykować, a zrozumieć. Championship Manager 01/02 i wcześniejsze wersje gry były niebywale realistyczne, właśnie przez niedosłowne podejście do tego realizmu. Gdyby powiedzieć osobie nie znającej magii tego legendarnego CeeMa, że nie ma w nim możliwości oglądania spotkań, rozmowy z piłkarzami w przerwie meczu, czy układania bardzo drobiazgowego reżimu treningowego, z pewnością wyśmiałaby nas, w kontekście realizmu rozgrywki. Jednak SI podchodząc do wielu aspektów gry symbolicznie, czy nawet na skróty, nadała jej walory wielkiego realizmu. Od CM4 ekipa z SI Tower zaczęła błądzić - z jednej strony nie chciała sprzeniewierzyć się swoim zasadom, z drugiej jednak, chcąc utrzymać się na rynku komputerowym, musiała otworzyć się na większy rynek konsumentów, czego efektem było bardziej dosłowne podejście do wielu elementów rozgrywki.
Teraz może wielu zaskoczę, ale moim zdaniem nie była to zła myśl, mam jednak oczywiście jedno „ale”. Jeżeli w którąś stronę się podąża, należy robić to konsekwentnie i do FM 2005 włącznie nawet to się udawało. Pojawiło się coraz więcej możliwości „grzebania” przy treningu, taktyce, nowe opcje transferowe itp. Mieliśmy więc rosnący z wersji na wersję realizm, w dosłownym tego słowa znaczeniu. Niestety po pierwszych screenach oraz informacjach na temat Football Manager 2006 wnioskuję, iż czeka nas bardzo niebezpieczna mieszanka. Mam tutaj na myśli przede wszystkim dwa elementy gry: trening oraz rozmowy z piłkarzami w przerwie meczu. W przypadku pierwszej SI ogranicza nam „grzebanie” w reżimach treningowych, do tego stopnia, że wspomniany już mój znacznie młodszy brat nie będzie miał problemu, żeby je pojąć. Wprawdzie rzeczywiście w CM 01/02 trening był jeszcze prostszy, ale wspaniale harmonizował on z innymi elementami gry. W FM 2006, przy tak dosłownym podejściu do realizmu rozgrywki, dostaniemy tak bardzo kontrastującą z resztą gry opcję treningów. Zamiast więc poprawiać i kontynuować tę opcję z FM 2005, Anglicy nieoczekiwanie zmieniają ją na gorsze, cofają się. Jeżeli natomiast chodzi o element rozmowy z piłkarzami w przerwie meczu, wygląda to jeszcze gorzej, bowiem SI uprościło element, który uproszczonym być nie może! Jeżeli takie coś implementuje się do gry, należy robić to z przemyślunkiem
, a nie „rzucać” nam tak śmiesznie wręcz uproszczoną opcje, która organiczna się do stwierdzenia, że dany piłkarz albo cały zespół gra dobrze lub źle. Toż to zakrawa na kpinę! Dzieciom w przedszkolu lub w młodszych klasach podstawowych można wmawiać, że coś może być albo dobre, albo złe, no chyba, że SI właśnie do tej grupy odbiorców chce adresować swój najnowszy produkt, ale w to szczerze wątpię. Naturalnie należy wziąć pod uwagę, że screeny, na których zaprezentowana jest opcja rozmowy z piłkarzami, znajduje się we wstępnej fazie tworzenia i to, co tam widzimy, może być prowizorką. Niestety, na podstawie doświadczeń poprzednich lat śmiem w to wątpić.
Zapyta więc ktoś, czy jest jakiś kompromis, mogący doprowadzić, iż gra będzie zarówno dla „mas”, jak i koneserów gier managerskich. Oczywiście, że jest i to nawet nie ja na niego wpadłem, a ... Sports Interactive! Jeszcze przed oficjalną zapowiedzią FM 2006 na oficjalnym forum managera wypowiadał się szef programistów SI – Marc Vaughan. Mówił, że londyńska ekipa dążyć będzie do rozbudowywania opcji w grze, a jeżeli dla kogoś one okażą się zbyt skomplikowane, grom zadań zrealizować może nasz „wirtualny” asystent. Oświadczenie to przyjąłem z nieskrywanym optymizmem i na tyle utkwiło mi w głowie, że tutaj mogłem je przytoczyć. Niestety, okazało się ono zupełnie niewiążące, gdyż SI zamiast rozbudowywać opcje w swoim najnowszym dziecku, skutecznie je upraszcza.
Przyznam, że napisanie tego tekstu nie przyszło mi łatwo, ponieważ w trakcie jego tworzenia zacząłem sobie uświadamiać, iż wkrótce dojdzie do sytuacji, w której kolejne wersje managera Sports Interactive będą dla mnie, ze względu na swoją banalność, nie do strawienia, a gdy mój brat z wypiekami na twarzy będzie toczył rozgrywkę w FM 2008, ja z obrzydzeniem będę wychodził z pokoju. Oby tak się nie stało, oby nastąpił jakiś kolejny przełom, a SI ponownie objawiła się jednolita droga ewolucji ich managera.
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ