Championship Manager 93/94 zakończył dla braci Collyer okres zabawy w tworzenie managerów. Owo zajęcie okazało się bardzo opłacalne i Oliver wraz Paulem zdecydowali wziąć się profesjonalnie za ten interes. By tak się stało, spełnione musiały zostać dwa podstawowe warunki: należało zarejestrować firmę oraz zatrudnić pracowników. We dwóch bowiem podbić rynek managerów piłkarskich byłoby bardzo trudno.
Przed przejściem do samej już historii managera piłkarskiego SI, należy zaakcentować jeszcze fakt, iż w roku 1995 firma Domark wykupiona została przez giganta wydawniczego - Eidos, który od tego momentu stał się wydawcą CMa.
W pracach nad grą Championship Manager 2 znaczący wkład miał Mark Woodger, który jako pierwszy dołączył do zespołu, organizowanego przez Collyerów. Jak do tego doszło, opowie sam zainteresowany (patrz: Z pierwszej ręki). Mark pochodzi z Irlandii, urodził się 7 maja 1969 roku w Dublinie, studiował jednak w Londynie, gdzie obecnie mieszka. Z Anglią zżył się już w takim stopniu, iż w każdym z wywiadów na pytanie o ulubioną drużynę odpowiada, iż jest to właśnie reprezentacja tego kraju. Głównym hobby Marka jest oczywiście piłka nożna - jego ulubiona pozycja na boisku to bramkarz (sam często występuje na tej pozycji w amatorskich rozgrywkach, piłkarski wzór - Peter Schmeichel). Większość czasu pochłania mu jednak rodzina (ma żonę i dwójkę dzieci) oraz praca. Jako ciekawostkę podać można także, iż Mark od czterech lat posiada samochód VW Camper Van z 1979 roku, którym każdego roku w wakacje wyrusza z rodziną w podróż po Europie.
Mark Woodger swoją przygodę z grami komputerowymi rozpoczął w firmie King of the Jungle Ltd., od 1995 roku skoncentrował się już jednak tylko na pracy z braćmi Collyer nad Championship Managerem. Obecnie w Sports Interactive odpowiedzialny jest za nadzorowanie pracy researcherów oraz tłumaczy. O tych pierwszych będzie jeszcze czas powiedzieć.
Tak jak już wcześniej pisałem, Championship Manager 1 i jego kontynuacje okazały się dużym sukcesem, ale nie był to jeszcze wielki boom na rynku managerów piłkarskich. Po prostu jedna z ciekawszych propozycji i tyle. Championship Manager 2, który ukazał się 22 września 1995 roku, był już natomiast jak bomba atomowa, spuszczona przez Eidos na świat komputerowych managerów.
Kod gry został stworzony zupełnie od podstaw. Grafikę VGA zastąpiła SVGA. Interfejs gry okazał się dużo bardziej intuicyjny, niż w pierwszych wersjach CM - w efekcie manager zyskał na grywalności. Pojawiły się również zdjęcia wszystkich angielskich boisk, występujących w grze. Manager braci Collyer nie ustępował już więc pod kątem grafiki innym produktom tego typu, a co więcej większość z nich znacznie wyprzedził.
Wciąż udoskonalany był także największy wówczas atut Championship Managera, czyli baza danych. Stało to się głównie za sprawą wspominanego już Marka Woodgera, który za bazę danych CM2 w dużej mierze odpowiadał. Wprawdzie wciąż ograniczeni byliśmy rozgrywką w Anglii, ale do czterech już poziomów rozgrywek (Premiership, pierwsza, druga i trzecia liga) doszedł piąty (amatorska Vauxhall Conference). Pojawiły się nowe atrybuty (łącznie było ich teraz dwadzieścia) oraz statystyki (niewiele mniej niż w FM 2005), można było poznać przebieg kariery ponad czterystu piłkarzy, ponadto kalendarz rozgrywek w managerze odpowiadał realiom. Baza danych była więc, jak na ówczesny okres, wręcz kosmiczna. Pamiętajmy bowiem, iż w roku 1995 Internet dopiero raczkował.
Kolejną rewolucją okazał się komentarz meczowy. Wprawdzie tryb tekstowy oczywiście dostępny był od CM1, ale w Championship Manager 2 pojawił się również komentarz głosowy Clive'a Tyldesley'a. Wprawdzie w późniejszych wersjach nie znalazł zastosowania, jednak na pewno zachęcił wielu fanów gier menedżerskich. Bardzo istotną nowinką było również wprowadzenie możliwości trenowania reprezentacji narodowych.
Championship Manager 2 został należycie doceniony przez recenzentów oraz fanów. Osiągnął na tyle dobre wyniki sprzedaży, iż bracia Collyer i Mark Woogder mogli zmienić swoje miejsce pracy z własnego mieszkania na wynajęte pomieszczenia w biurowcu, w dzielnicy Londynu - Islington.
By nie było jednak tak kolorowo, należy również odnotować fakt, iż w 1997 roku Championship Manager 2 został przekonwertowany na platformę Amiga. Mówiąc kolokwialnie, zakończyło to się jedną wielką klapą. Gra przede wszystkim strasznie wolno się ładowała. Przejście z okna głównego do jakiegokolwiek innego (np. taktyki) trwało kilka sekund, a od momentu kliknięcia Next Match do rozpoczęcia spotkania - nawet kilka minut! W tym czasie pojawiał się niewiele mówiący czarny ekran…
Wróćmy jednak do tych przyjemniejszych momentów. Tak jak już wspomniałem, sukces kasowy Championship Managera 2 był na tyle duży, że pozwolił braciom Collyer na wynajęcie prawdziwego biura. Przypomnijmy bowiem, iż dotąd ich pracownią było mieszkanie, a sprzęt to "aż" trzy komputery (jeden P60, co na ówczesne czasy było szczytem techniki, oraz dwa komputery 486), i to dopiero od pracy nad CM2, bo wcześniej Paul i Oliver musieli zadowolić się tylko jednym pecetem. Na początku 1996 roku bracia Collyer oraz Mark Woodger zarejestrowali firmę Sports Interactive (o genezie nazwy opowie nam Mark) i wynajęli mały pokój w Islington (dzielnica Londynu). Przez pierwszy rok okazało się to wystarczające. W 1997 roku SI Games zostało znacznie wzmocnione - w kwietniu tego roku do ekipy dołączył Marc Vaughan, a w lipcu pojawił się jeszcze Kevin Turner oraz Paul Norman. W połowie roku twórcy CeeMa przeprowadzili się więc do znacznie większego biura. Tu, w odróżnieniu od pierwszego lokum, mieli tyle miejsca, że urządzali sobie zawody w mini piłkę nożną oraz wyścigi dookoła schodów (zawsze potrafili się dobrze bawić). Czas sielanki szybko jednak minął. Z roku na rok ekipa Sports Interactive znacząco się powiększała, więc i to biuro okazało się za ciasne. W roku 1998 firma mająca siedzibę nad nimi wyprowadziła się i team braci Collyerów zajął ich lokum, a z czasem wynajął jeszcze dwa kolejne pomieszczenia.
Obecnie firma SI Games zajmuje ponad połowę biurowca przy Islington, zatrudnia na pełny etat 35 pracowników oraz 15 osób zajmującym się testowaniem managera. Każdy pracownik Sports Interactive posiada przynajmniej dwa komputery, ponadto jest kilka maszyn służących za serwer oraz laboratorium testowe z przeróżnego rodzaju sprzętem, który umożliwia sprawdzenia managera na różnej jakości komputerów, a także odpalanie i symulowanie wszystkich lig przez wiele sezonów. Siedziba twórców Football Managera jest nazywana SI Tower, co jeszcze bardziej potęguje jej legendę.
W historii managerów SI Games były tzw. przejściowe wersje gry. Ograniczały się one do uaktualnienia bazy danych, poprawienia błędów z wersji poprzedniej i ewentualnie również do za implantowania jakiś drobnych nowinek. W takiej kategorii możemy bez wątpienia rozpatrywać Championship Managera 96/97. Zaktualizowana została praktycznie cała baza danych (obok transferów i nowych piłkarzy, również historie piłkarzy oraz rozgrywek), znacznie powiększono także ilość piłkarzy spoza ligi angielskiej. Poza tym uczyniono kolejny krok w optymalizacji kodu managera, w efekcie czego grała ładowała szybciej. Większych nowości praktycznie nie było, jedynie podczas rozgrywki zmieniać się mogła pojemność stadionów. Znaczące zmiany przynieść miał dopiero Championship Manager 97/98, ale po kolei...
Jak już pisałem przy okazji informacji o SI Tower, rok 1997 przyniósł powiększenie się ekipy braci Collyerów o trzy nowe twarze. Najistotniejszym wzmocnieniem była oczywiście osoba Marca Vaughana, którego rola w Sports Interactive systematycznie rosła. Marc dołączył do firmy w kwietniu i od razu rozpoczął z Oliverem Collyerem prace nad kodem Championship Manager 97/98. Marc Vaughan urodził się 23 lipca 1971 roku w Royston. Studiował na uniwersytecie w Brighton. Swoje pierwsze programy zaczął pisać na komputery Spectrum. Serią Championship Manager interesował się już od pierwszej wersji gry, rozpoczął także korespondencje listowną z Oliverem, przedstawiając swoją konstruktywną krytykę managera. W końcu, na początku roku 1997 został zaproszony na rozmowę z twórcą CM1, ta przebiegła bardzo pomyślnie i wkrótce Marc dołączył do ekipy SI Games.
Obecnie jest głównym programistą Football Managera, a także osobą, która głównie poprzez forum twórców gry, udziela najwięcej informacji oraz porad na jego temat. Od kilku lat tworzy również obszerny poradnik Hits & Tips do kolejnych wersji gry. Pasją Vaughana są symulatory lotnicze, a jako dziecko chciał zostać astronautą. Kocha jedzenie, przez co bardzo często jest zmuszony podejmować się diet (z różnym skutkiem). Jak każdy twórca FMa, jest oczywiście wielkim fanem piłki nożnej. Kibicuje Brighton and Hove Albion.
W połowie 1997 roku do ekipy Sports Interactive dołączyła jeszcze dwójka nowych programistów, w osobach Kevina Turnera oraz Paula Normana. Obaj w SI Tower pracują do dzisiaj, będąc głównie odpowiedzialnymi za usuwanie bugów w managerze. Kevin ma trzydzieści lat, pochodzi ze Szkocji (miasto Falkirk). Obecnie mieszka na przedmieściach Londynu, w Barnet. Kibicuje drużynie z miasta, w którym się urodził oraz wszystkim grającym w danym czasie z reprezentacją Anglii (tak to już Szkoci mają). Jest fanem serialu 24 godziny, wyścigów Formuły 1 oraz serii gier Pro Evolution Soccer. Swoją przygodę z programowaniem rozpoczął już w wieku 7-8 lat (!), a jego pierwszym komputerem był Amstrad CPC 464. W dzieciństwie, obok planów zostania programistą komputerowym, marzył o byciu kierowcą autobusu.
Paul Norman ma 34 lata. Obecnie mieszka w jednej z dzielnic Londynu - Surbiton. Jest fanem filmów science-fiction oraz gier planszowych. Lubi także potyczki karciane. Jego ukochanym klubem jest Everton, co sugerować może także jego miejsce urodzenia. W dzieciństwie marzył o tym, co Vaughan - pragnął zostać kapitanem statku kosmicznego. Uchodzi za osobę bardzo pracowitą.
Nim zajmę się ostatnią wersją z serii Championship Manager 2, chciałbym parę zdać napisać o jeszcze jednym fenomenie, którego doświadczyliśmy i wciąż doświadczamy przez te wszystkie lata pojawiania się na rynku managerów SI Games, kto wie czy nie największym. Chodzi o sieć researcherów, czyli osób zbierających dane klubów i lig, na podstawie pracy których powstaje baza danych managera SI. O zjawisku tym i jego genezie opowie nam sporo twórca tejże sieci, Mark Woodger (Z pierwszej ręki), a o polskim wkładzie w tworzenie bazy danych szeroko mówił jakiś czas temu odpowiedzialny za przygotowanie informacji o naszych rodzimych rozgrywkach Krzystof Ściborek, w wywiadzie udzielonym naszej redakcji. Ja ograniczę się więc do podania kilku liczb działających na wyobraźnię. Jak twierdzi Mark Woodger, nad bazą danych Football Managera pracuje obecnie ok. 1500 osób, większość z nich zupełnie bezinteresownie, z powodu wielkiej pasji do gry. Baza danych FM 2006 liczy ponad 275 tysięcy piłkarzy, menedżerów, trenerów, scoutów, fizjoterapeutów itd. Zawodnicy opisani są kilkudziesięcioma atrybutami, takimi danymi jak data i miejsce urodzenia, wzrost, waga, ulubiony klub itp., większość z nich posiada także w grze zobrazowany przebieg swojej kariery. Również sztab szkoleniowy opisany jest w sposób znakomity. W Football Manager 2006 zagrać będziemy mogli jednym z pięciu tysięcy klubów z pięćdziesięciu krajów. Manager SI umożliwia nam rozgrywkę w pierwszej i drugiej lidze polskiej, najwięcej szczebli rozgrywek w grze (sześć) posiada oczywiście liga angielska. Wprawdzie Sports Interactive zapowiedziało zaprzestanie ekspansji bazy danych na nowe rozgrywki, ale i tak z dużym prawdopodobieństwem można stwierdzić, iż na przykład za pięć lat tego typu liczby również będą robiły ogromne wrażenie.
Tak z pewnością pomyśleli sobie twórcy managerów piłkarskich, gdy zobaczyli Championship Managera 97/98. Wielu uważa dopiero CM3 za pierwszego z naprawdę wielkich managerów SI, jednak nie dostrzegają oni potęgi CM 97/98. Bracia Collyer wraz Markiem Vaughanem, Paulem Normanem, Kevinem Turnerem oraz przyboczną gwardią researcherów, na czele której stał oczywiście Woodger, wyprodukowali prawdziwy hit! Prace nad Championship Managerem 97/98 trwały dziesięć miesięcy, chociaż pierwotnie miały zająć tylko kilka tygodni. W efekcie produkt ukazał się 31 października i stał się najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii na komputery PC w 1997 roku oraz zajął trzynaste miejsce w podobnym rankingu obejmującym wszystkie platformy. Odtąd takie wyniki sprzedaży stały się dla Sports Interactive normą.
Czemu ostatni manager z serii CM2 zawdzięcza swój sukces? Zdecydowanie największą nowością było wprowadzenie nowych lig. Teraz, obok rozgrywek angielskich, mogliśmy spróbować swych sił również w Belgii, Francji, Niemczech, Holandii, Włoszech, Portugalii, Szkocji oraz Hiszpanii. Biorąc pod uwagę, iż te wszystkie ligi zostały przygotowane równie skrupulatnie, jak w poprzednich wersjach gry liga angielska, na polu bazy danych manager SI Games nie miał już kompletnie sobie równych i tak pozostanie chyba na zawsze. W tym miejscu po raz kolejny należy podkreślić wspaniałą prace researcherów. Wydaje się, iż gra Sports Interactive pod tym względem i nie tylko zresztą, wyprzedziła swoją epokę. Najlepiej o tym świadczy fakt, iż osiągi komputerów z tamtych lat pozwalały odpalić maksymalnie trzy ligi (przy 16MB pamięci, w przypadku 8MB pozostawała nam do wyboru tylko jedna).
Bardzo istotną nowinką było również dołączenie edytora bazy danych, dzięki czemu mogły pojawiać się nieoficjalne uaktualnienia składów. Jedno z takowych, autorstwa Danny'ego Allesen-Vernsa, ukazuje się do dnia dzisiejszego, co jest najlepszym dowodem, iż CM 97/98 wciąż ma grupę zagorzałych fanów! Naturalnie przełomowy manager SI miał uaktualnioną bazę danych i struktury rozgrywek (np. 24 zespoły w Lidze Mistrzów i nowy format rozgrywek Pucharu UEFA). Pojawiły się także rozgrywki reprezentacji U-21, a system transferowy uległ znacznej poprawie.
Nie zabrakło także innowacji w innych elementach gry. W CM 97/98 po raz pierwszy mieliśmy możliwość wyznaczania wykonawców stałych fragmentów gry (rzutów karnych, wolnych oraz rożnych), pojawiła się dla "wirtualnego menedżera" opcja przejścia na emeryturę. Uatrakcyjniony zostały również system wiadomości. Od teraz pojawiały się informacje nie tylko o kontuzjach, transferach, czy wynikach naszej drużyny, ale również o poczynaniach największych tuzów europejskiej piłki. Ponadto dodano trochę nowych teł do gry oraz jeszcze kilka innych, drobnych nowinek. A to przecież miał być dopiero przedsmak serii Championship Manager 3...
Fredy: Jesteś w SI Games od początku istnienia firmy. Jak doszło do Twojej współpracy z braćmi Collyer?
Mark Woodger: Znałem Paula i Olivera Collyer od wielu lat. Chodziłem z Paulem do jednej szkoły. Pracowałem w Londynie i szukałem miejsca, gdzie mógłbym zamieszkać. Także moi starsi szkolni znajomi rozglądali się za lokalem. Wynajęliśmy więc jedno mieszkanie wspólnie. Choć było nas pięciu, to wzięliśmy sześciopokojowy dom, żeby Oliver mógł przeznaczyć jeden z nich na biuro, gdzie mógłby kontynuować prace nad Championship Managerem 2. Po pewnym czasie skończył mi się kontrakt z firmą, w której pracowałem i rozglądałem się za pracą. Wtedy Oliver zapytał mnie, czy nie chciałbym z nim popracować w międzyczasie. Zacząłem od dodawania historii wszystkim piłkarzom grającym w Anglii. Kilka miesięcy później wciąż nie miałem nowej pracy i zauważyłem, że robota, jaką wykonywałem dla Olivera, to był właściwie pełen etat i na dodatek jak najbardziej mi pasowała!
F.: Pamiętasz może, kto wymyślił nazwę Sports Interactive dla Waszej firmy?
M.W.: Oliver chciał stworzyć nową firmę dla prac nad Championship Managerem 2 i rozmyślał nad nazwą. Sądzę, że szukał nazwy, która promowałaby piłkę nożna i fakt, że tworzył on grę komputerową. Nie jestem pewien, czy było to w jego zamiarze, żeby uwzględnić wszystkie sporty, lecz wybór okazał się trafny, zwłaszcza że już wtedy zastanawialiśmy się nad stworzeniem gier symulujących inne dyscypliny (hokej na lodzie, baseball). Będą one zawsze w naszych planach, gdyż zawsze mogą się znaleźć ludzie z pasją i wiedzą na temat tworzenia gier, którzy będą chcieli wykorzystać naszą technologie i nasze informacje, aby zastosować je do ulubionej dziedziny sportu.
F.: Odpowiadasz za przygotowanie bazy danych do managerów SI Games. Możesz nam powiedzieć, jak wyglądały początki tworzenia sieci researcherów i jak dużo osób obecnie pracuje nad bazą danych gry?
M.W.: To jest proces, który się rozwijał przez wiele lat. Kiedy zaczynałem to robić, ponad 10 lat temu, zdecydowaliśmy, że byłoby świetnie, gdyby wkład w grę mieli prawdziwi fani tak wielu klubów, jak tylko możliwe. Chodziło nam o takich kibiców, którzy na bieżąco śledzą grę swoich ulubionych drużyn i potrafią najlepiej ocenić ich zawodników. Postanowiliśmy spróbować wcielić ten projekt w życie i wyprodukować po jednej stronie dokumentu z nazwiskami piłkarzy każdego klubu, wraz z atrybutami i polami do wypełnienia, po czym wysłaliśmy to do fanów wszystkich angielskich zespołów z krótkim wytłumaczeniem. Był to bardzo prosty system - prosiliśmy, żeby ocenili swoich piłkarzy, wymienili ich mocne oraz słabe strony. Odzew przekroczył 50%, co było liczbą dużo większą, niż się spodziewaliśmy! Po wydaniu CM2 rozmyślaliśmy nad tym, co możemy uzyskać poprzez tę inicjatywę. W końcu postanowiliśmy stworzyć stronę internetową i dodać do niej panel rejestracyjny. Pierwszego dnia zarejestrowało się ponad 50 osób, w następnych dniach, tygodniach i miesiącach ta liczba powiększała się, aż w końcu mieliśmy dziesiątki tysięcy zarejestrowanych fanów. Poprosiliśmy ich o podanie nam kilku informacji na swój temat: skąd są, jakim drużynom kibicują i czy są zainteresowani pomaganiem nam przy budowie bazy danych do gry. Dzięki temu byliśmy w stanie znaleźć głównych researcherów i ich pomocników. Nasz system zbierania informacji na kartce papieru rozrósł się do robienia tego w postaci elektronicznej, aż w końcu powstał "mały edytor", który jest używany przez researcherów do wpisania danych na temat ich ulubionej drużyny, piłkarzy oraz zarządu. Nie jesteśmy do końca pewni, ilu ludzi na całym świece nam pomaga, ale szacujemy, że jest to ok. 1500 osób, które pracują po to, abyśmy mogli to wszystko złożyć do kupy, tworząc największa i najlepszą piłkarską bazę danych, jaka istnieje. Co więcej, przy pracach nad FM 2007 mamy w planach podniesienie poziomu researchingu poprzez opracowanie nowych narzędzi dla wygody głównych researcherów oraz wdrożenie lepszego systemu kontaktu z asystentami, a także stałe motywowanie ich do pracy.
F.: Jak oceniasz pracę polskich researcherów?
M.W.: Polscy researcherzy dokonali ogromnej ilości zmian w bazie danych w tym roku oraz odwalili kawał dobrej roboty, lecz tak samo jak w przypadku pozostałych lig, niewątpliwie można to jeszcze ulepszyć. Bycie głównym researcherem jest ciężką pracą i kiedy trzeba wybrać jedną z tysiąca możliwości, to wybór nie dość, że nie jest prosty, to jeszcze na pewno nie zadowoli wszystkich. Wiadomo - im więcej ludzi w załodze, tym lepsze wyniki, jednakże tylko dopóki są oni starannie wyselekcjonowani, dobrze kontrolowani i skutecznie koordynowani. Każdy, kto chciałby pomóc w zbieraniu danych do polskiej bazy, może się zgłosić do mnie pod adres: asst-research@sigames.com. Niech napisze, jaką drużyną chce się zająć i dlaczego uważa, że byłby dobrym researcherem, a ja przekażę zgłoszenie komu trzeba.
Rozmowę przetłumaczył Reaper
Demo CM2
Bibliografia:
Oficjalna strona SI Games
Serwis The Dugout
Serwis All Amiga Game Guide
Serwis Moby Games
Zdjęcia z SI Tower: serwis FM Norge
oraz wiele innych witryn internetowych
W trzeciej części przeczytać będziecie mogli m.in. o:
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić! |
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich! |
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera. |
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny. |
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie! |
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj! |
428 online, w tym 0 zalogowanych, 428 gości, 0 ukrytych
Urodziny obchodzą dziś:
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ