Minęło już całkiem sporo czasu od momentu, kiedy Sports Interactive zdecydowało się spróbować swoich sił na rynku gier MMO – FM Live został oficjalnie zapowiedziany jeszcze 20 kwietnia 2007 roku, a więc grubo ponad dwa lata temu, a wydany, po wielu miesiącach beta-testów, 4 listopada 2008. Od początku gra budziła różne emocje – wśród fanów serii FM znaleźli się zarówno jej zwolennicy, zachwyceni możliwością współzawodniczenia z eFeManiakami z całego świata, jak i przeciwnicy, którzy głównie martwili się o przyszłość standardowego FM-a. Dziś, z perspektywy czasu, możemy już przynajmniej w pewnym stopniu ocenić, czy FM Live spełnia pokładane w nim przez pierwszą grupę nadzieje, i czy druga grupa rzeczywiście ma się czego obawiać. Warto jednak zauważyć, że mamy tu do czynienia z zupełnie innym postrzeganiem gry. Zwolenników interesuje jej wnętrze – oceniając FM Live skupiają się możliwościach w prowadzeniu rozgrywki. Przeciwników zaś mierzi już sam fakt powstania takiego tytułu, bo niesie to potencjalne zagrożenie dla istnienia FM-a w dotychczasowej formie. Dlatego właśnie zdecydowałem się FM Live rozpatrywać dwuwymiarowo.
FM Live a FM – rozgrywka
Football Manager sam w sobie dostarcza już ogromnych emocji, jednak prowadzenie w nim kilkuosobowej rozgrywki sieciowej to dopiero zabawa! Możliwość współzawodniczenia z myślącym przeciwnikiem powoduje, że jeszcze bardziej cieszymy się ze zwycięstw i martwimy porażkami, a więc bardziej przykładamy się do gry, więcej o niej myślimy i dłużej pamiętamy. Przynajmniej tak jest w moim przypadku – nie pamiętam już, kogo prowadziłem w FM 2006, ale do dziś wspominam arcyciekawe boje w CM 03/04, jakie prowadziłem z kuzynem w lidze włoskiej – on za sterami Interu, ja Fiorentiny. Być może nie jest to regułą dla wszystkich eFeManiaków, ale jeśli ktoś nie próbował rozgrywki sieciowej – szczerze zachęcam.
Inna sprawa, że taka gra jest dość wymagająca i prowadzi się ją trudno – trzeba zebrać grono chętnych, umawiać się na określone godziny, żeby wszystkim pasowało, najczęściej też zainstalować Hamachi, żeby nie było problemów z połączeniem, które czasem nawet mimo to występują... Wtedy zaczyna się robić nerwowo, a przecież mieliśmy z gry czerpać przyjemność. Dlatego też wielu fanów trybu multiplayer w FM na wieść o FM Live niezmiernie się ucieszyło – wreszcie powstał bowiem globalny serwer, do którego łatwo się podłączyć i na którym niemal zawsze znajdziemy kogoś chętnego do rozegrania spotkania. Była jednak i druga strona medalu – szybko bowiem okazało się, jak bardzo prawdziwe były pierwsze zapowiedzi twórców gry, że będzie ona oferowała zupełnie inny rodzaj rozrywki niż standardowy FM online. Jako pierwsze w oczy rzucało się oczywiście to, że mamy tu do czynienia z fikcyjnymi zespołami tworzonymi przez graczy, a system nabywania odpowiednich umiejętności - będący normą w grach MMO - był też czymś nowym dla eFeManiaków. Tak naprawdę jednak różnice między oboma produktami są głębsze i choć wynikają z rozbieżności w dostępnych w nich opcjach, to skutkują zupełnie innym prowadzeniem rozgrywki. W FM Live bowiem nie sprawdza się większość z tego, czego mogliśmy nauczyć się w FM-ie. Najbardziej dobitnymi przykładami są tu taktyka i rynek transferowy. Oba aspekty są – przyznacie – cholernie ważne w managerze piłkarskim, ale w starciu z myślącym przeciwnikiem zarówno odpowiedni dobór ustawienia, jak i dokonywanie trafnych i opłacalnych transferów staje się wyjątkowo trudne. Nawet prowadząc rozgrywkę sieciową w FM mogliśmy w bazie znaleźć wielu tanich, utalentowanych, młodych zawodników i sprowadzić ich do swojego zespołu - przy takim ich ogromie starczało dla wszystkich współzawodniczących graczy, a negocjacje transferowe prowadziliśmy najczęściej z menadżerami wirtualnymi. W FM Live wszyscy dokładnie widzą, ile kto jest wart, a chcąc kogoś kupić zawsze po drugiej stronie mamy człowieka, który niechętnie sprzeda za bezcen wschodzącą gwiazdkę zespołu juniorskiego. Jest to zresztą jedna z największych bolączek menedżerów, ale zarazem jeden z największych plusów tej gry – rynek transferowy jest bowiem znacznie bardziej realistyczny, niż w przypadku jego choćby najdokładniejszej symulacji przez setki obdarzonych sztuczną inteligencją prezesów i trenerów.
Trzeba jednak mieć na uwadze, że aby miło spędzić czas z taką grą jak FM Live, muszą być spełnione również niezależne od nas warunki. Wszystko bowiem rozbija się o społeczność graczy – jeśli ci są zaangażowani i uczciwi, a takich jest większość, nie będzie problemów. W przeciwnym razie może być jednak różnie – niektórzy gracze robią sobie dłuższe przerwy, co zmusza innych do gry przeciwko ich drużynom zarządzanym przez AI (przypomnijmy, że w FM Live terminarz określa końcowe daty, do jakich mamy rozegrać spotkanie – jeśli tego nie zrobimy, jeden lub obaj gracze dostaną prawo do rozegrania spotkania z AI przeciwnika w przeciągu 24 godzin, dopiero po tym czasie mecz jest automatycznie symulowany przez grę – AI vs AI), a to nieco psuje zabawę. Trudno mieć jednak do kogoś pretensje, w końcu nie znamy jego sytuacji, być może nie może sobie pozwolić na tak częstą obecność w sieci, jak byśmy sobie tego życzyli. Najgorzej jest jednak, kiedy trafiamy na osobę traktującą grę zbyt serio, a i to się czasem zdarza. Wtedy na przykład odnosząc zwycięstwo przy przewadze rywala możemy być pewni, że przeczytamy przepiękną wiązankę na temat niedoskonałości silnika meczowego. Tacy ludzie też grają mecze z AI od razu, gdy dostaną taką możliwość. Oczywiście – mają do tego prawo, ale zwłaszcza w sytuacji, gdy prawa do rozegrania spotkania dostają obydwie strony, w dobrym guście jest choć trochę się wstrzymać, licząc na to, że przeciwnik akurat wejdzie do gry. A sytuacja robi się naprawdę przykra, gdy tak na kogoś czekamy, po czym odchodzimy od komputera na kilkadziesiąt minut, a po powrocie okazuje się, że nasz rywal akurat był w sieci i, cóż, nie był tak cierpliwy, jak my wcześniej. Dlatego w takiej grze ważne jest, żeby dawała ona rozrywkę w dużym stopniu niezależnie od wyników na boisku. Sukcesy oczywiście pomogą w zabawie, ale sukces jednej drużyny to porażka kilkunastu innych – warto mieć to na uwadze, bo prawdopodobieństwo, że to my będziemy tym zwycięskim zespołem nie jest duże. Na pewno więc nie jest to gra dla tych, którzy potrafią się cieszyć wyłącznie z wygranych – raczej dla tych, którym radość sprawia sama rywalizacja i dążenie do nich. Przynajmniej na razie, bowiem część planowanych zmian, o których jakiś czas temu sporo pisaliśmy, ma chyba za zadanie stworzyć sytuację, w której liczba walczących o sukcesy się znacznie zwiększy. Z punktu widzenia twórców takie decyzje są w miarę zrozumiałe – łatwiej przyciągnąć do gry fanów, jeśli łatwiej im będzie zwyciężać. Jednak skutki tej polityki mogą być moim zdaniem opłakane dla rozgrywki – w rzeczywistości przecież też nie wszyscy mogą wygrywać, a dla drużyn słabszych celem samym w sobie staje się udana walka o utrzymanie i mozolne budowanie drużyny, mogącej kiedyś powalczyć z zespołami lepszymi. Czy ten rzeczywisty wymiar futbolu przetrwa w zderzeniu z postanowieniem programistów, by uszczęśliwić jak największą liczbę graczy? Jeszcze za wcześnie, by to stwierdzić.
Reasumując – FM Live z pewnością nie spodoba się wszystkim fanom FM-a, a nawet nie wszystkim tym, którzy uwielbiają grać w niego po sieci (swoją drogą ciekawe, czy działa to w drugą stronę - do tej pory nie spotkałem nikogo, kto grałby w FM Live nie znając wcześniej FM-a). Trzeba go postrzegać w zupełnie innych kategoriach niż standardową odmianę serii, ale na pewno - jeśli przestanie się go do niej porównywać - potrafi dać dużo przyjemności.
FM Live a FM – produkt
Wspominałem już w tym tekście datę pierwszej zapowiedzi FM Live - był to 20 kwietnia 2007. Na dzień ten wielu fanów serii czekało z wielkim zainteresowaniem, bowiem SI już trzy tygodnie wcześniej umieściło na swoim forum tajemniczy baner z logiem firmy i napisem: „20 kwietnia, godzina 10:00”. Wiadomo było więc, że coś się wtedy wydarzy, spekulacje trwały do ostatniej chwili, ale niewielu spodziewało się takiej rewelacji, jak Football Manager w wersji MMO. Już jednak sama ta kampania marketingowa - choć skromna - pokazała, że w oczach samych twórców mamy do czynienia z jednym z ważniejszych wydarzeń w historii firmy, a więc – jako że to największa taka firma w branży – także i w dziejach gatunku managerów piłkarskich. Wrażenie to potęgował również fakt, że szefem akcji pod kryptonimem FM Live został powracający po wielu latach światowych wojaży i odpoczynku Oliver Collyer - ten sam, który wraz z bratem Paulem dał na początku lat dziewięćdziesiątych początek Championship Managerowi.
Nic dziwnego, że taka mobilizacja i wyczuwalne w wypowiedziach programistów podekscytowanie nowym projektem zaniepokoiło nieco fanów standardowej odmiany gry. Twórcy od początku twierdzili jednak, że obawa przed zaniedbaniem ich sztandarowego tytułu jest niczym nieuzasadniona, bo nad FM Live pracować będzie zupełnie odrębny zespół, a jeśli już nowa gra jakiś wpływ na rozwój FM-a wywrze, to jedynie pozytywny, bo następował będzie przepływ pomysłów, które dodatkowo będą już sprawdzone w sieciowej rozgrywce przez tysiące graczy. I to znajduje swoje potwierdzenie w rzeczywistości – już w FM 2009 znalazło się kilka drobiazgów rodem z FM Live, ale z pewnością apogeum tej tendencji ujrzymy w kolejnej odsłonie serii w postaci kreatora taktycznego. Cały proces współdzielenia różnych idei między oboma tytułami można tylko chwalić – w końcu, parafrazując znane przysłowie, co dwa zespoły programistów (a nawet trzy, nie zapominajmy bowiem, że Sports Interactive tworzy także Football Managera Handheld), to nie jeden. Jednak czy rzeczywiście jest to jedyny sposób oddziaływania między grami produkcji SI?
Wydaje się, że nie. Bowiem oprócz tak eksponowanego, pozytywnego przepływu myśli między programistami zajmującymi się odrębnymi tytułami, mieliśmy jeszcze niewątpliwie do czynienia z przepływem samych programistów – równie istotnym, ale już niekoniecznie tak pozytywnym. Oczywiście nie wątpię, że pojawienie się w pakiecie Sports Interactive nowej gry spowodowało również wzmożoną rekrutację i zatrudnienie tylu osób, ile było potrzeba do pracy nad nowym projektem – zresztą o zasileniu szeregów firmy i zwiększeniu liczby pracowników pisał nie tak dawno, przy zapowiedzi FM 2010, sam Miles Jacobson. Nie oznacza to jednak, że ci wszyscy nowoprzyjęci zajęli się właśnie FM Live. Nie trzeba długo szperać na forum SI, żeby mniej więcej zorientować się, kto w czym robi – aktywność takich osób w tematach poświęconych danej grze wtedy znacznie rośnie. Do tego grona zalicza się choćby Marc Duffy, a więc człowiek, któremu z pewnością należy się miano legendy firmy. Dołączył do niej jeszcze podczas prac nad jedną z wersji CM3 i przez wiele lat współtworzył najlepszego managera piłkarskiego świata, żeby potem spróbować sił w tworzeniu Eastside Hockey Managera i Out of the Park Baseball (był zresztą kierownikiem tych projektów). Również Graeme Kelly skupia się obecnie głównie na FM Live, a przecież zaczynał jako scenowy twórca edytorów do różnych odsłon CM-a, potem zatrudniony przy pracy nad grą, był również w zespole tworzącym wspomnianego już managera hokeja. Gdy dodamy do tego jeszcze samego Olivera Collyera, jednego z braci-prekursorów serii, oraz Marca Vaughana, legendę jeszcze większą niż wspomniany wcześniej Marc Duffy (w SI od 1997 roku), którego dzisiaj zaprzątają głównie sprawy związane z FM Handheld, dostajemy już grupę programistów, która sama byłaby w stanie stworzyć ciekawego managera piłkarskiego. Tacy pracownicy, z wieloletnim doświadczeniem, są dla każdej firmy wręcz bezcenni, gdyby więc oni zajmowali się teraz FM-em, można by było być o jego los spokojniejszym. Nie twierdzę, że na ich miejsca do pracy nad standardową odmianą gry zatrudniono samych żółtodziobów, ale nawet zdolny koder rozpoczynając pracę nad nowym dla siebie projektem potrzebuje kilku miesięcy mozolnego wprowadzenia w jego tajniki.
Potwierdzenia takiego stanu rzeczy można zresztą szukać także w zapowiedzi FM 2010. Największa tegoroczna zmiana to bowiem możliwość dodawania nowych, grywalnych rozgrywek - a więc rewolucja tym razem nie dotyka bezpośrednio gry, a dołączonego do niej edytora (choć żeby być fair trzeba dodać, że opcja ta musiała wymagać też przepisania sporej części kodu samej gry). Nowa odsłona serii sama w sobie przyniesie zapewne wiele drobnych usprawnień, ale za najważniejszą nowinkę uznaje się jednak kreatora taktyki, który też został przecież zapożyczony z FM Live. Krótko mówiąc – w tym roku rewolucji nie ma, co pośrednio przyznają sami twórcy określając go głównie rokiem dopracowania i upiększania. A więc w sam raz, aby rekruci mogli nauczyć się pracy przy FM-ie, zdobyć doświadczenie i obycie z kodem gry. Szczęśliwie dla SI zbiegło się to w czasie z okresem, w którym coraz większa liczba eFeManiaków oczekiwała właśnie takiego rozwiązania – a więc skupienia się na naprawieniu błędów oraz rozbudowaniu już istniejących opcji, zamiast dodawania kolejnych. Tak naprawdę więc FM 2010 będzie udoskonaloną wersją FM 2009, z kreatorem taktyk wprost z FM Live i dołączonym edytorem o zwiększonych możliwościach. I wydaje się, że większości fanów to odpowiada.
Mimo to trudno jest udzielić odpowiedzi na pytanie, czy pierwsze przepowiednie, a może raczej klątwy sceptyków FM Live o jego zgubnym wpływie na standardowego FM-a znajdują odzwierciedlenie w rzeczywistości. Można tu bowiem pokusić się o podanie jeszcze kilku przemawiających za tym argumentów. Bo nie da się ukryć, że jeszcze do niedawna programiści SI na swoim forum przejawiali znacznie większe zainteresowanie właśnie sieciowym FM-em niż zwykłym, o którym nie pisano prawie nic. Ale może po prostu nie było co pisać, bo po zapowiedzi nowej odsłony serii proporcje się błyskawicznie odwróciły. Można spróbować argumentu – już raczej rodem z bulwarówki – że skoro na tymże forum dział poświęcony FM Live jest wyżej niż ten dotyczący FM-a, to znaczy że odmiana sieciowa powstaje kosztem standardowej i twórcy w ogóle na niej się bardziej skupiają. Ale tu znów – jeśli ten układ ma w ogóle znaczenie, a nie jest tylko dziełem przypadku – chodzi raczej tylko o względy marketingowe. FM sam się broni, ma ogromną rzeszę zaprzysięgłych fanów – FM Live póki co jeszcze nie, a więc SI stara się go promować bazując na popularności starszego brata. I zostaje tylko jedno zasadnicze pytanie – czy przypadkiem zwiększenie ceny FM 2010 względem FM 2009 nie oznacza, że twórcy postanowili na tej samej bazie również nowy projekt finansować? Czy FM Live nie przynosi na razie strat, które trzeba załatać przy użyciu standardowego FM-a? Jednak w Wielkiej Brytanii, ceny detaliczne ostatniej oraz nadchodzącej odsłony serii są takie same (dane ze sklepu Amazon), co sugeruje, że być może zarobić więcej na nas chcą niekoniecznie twórcy. Wobec powyższych odpowiedź na zadane wcześniej pytanie nasuwa się sama, a ja mam nadzieję, że wszelkie wątpliwości rozwieje już niedługo udoskonalony i dopieszczony do granic możliwości, najlepszy w historii serii Football Manager 2010.
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić! |
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich! |
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera. |
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny. |
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie! |
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj! |
504 online, w tym 0 zalogowanych, 504 gości, 0 ukrytych
Urodziny obchodzą dziś:
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ