Championship Manager 4, porównywalnie jak w poprzednich wersjach, pozwala na edycje kilku plików, które wprowadzają do
CM'a najróżniejsze nowe i ciekawe elementy. Z jednej strony są one po prostu dodatkami, z drugiej natomiast bardzo przydatnymi użytkami, przykładowo przy tworzeniu różnych uaktualnień. Czas przyjrzeć się poszczególnym komendom.
Wszystkie omówione poniżej komendy wymagają umieszczenia tychże poleceń w pliku z konkretnym rozszerzeniem. Wystarczy, że skorzystacie z najprostszego edytora tekstu (np.
Notatnik) i stworzycie takowy plik. Jak to zrobić? Najpierw utwórzcie pusty plik tekstowy, następnie otwórzcie go i z menu Plik wybierzcie Zapisz jako... (nazwę i rozszerzenie poznacie w dalszej części poradnika).
Pamiętajcie o zaznaczeniu opcji Zapisz jako typ -> Wszystkie pliki, aby nadać konkretne rozszerzenie. Po tych manewrach wystarczy, że nowo powstały plik (na razie pusty) umieścicie w katalogu data.
Jedną z komend, którą możemy wykorzystać, jest
ARSE. Dzięki niej będziemy mogli zobaczyć atrybuty szefostwa w naszym klubie, dokładniej analizować raporty scoutów, które będą zawierać również opisy negatywnych cech zawodnika, a także patrzeć na brutalniejszą grę naszych kopaczy. Opcja może nie działać na save'ach.
Sprawa jest banalnie prosta. W katalogu
data odnajdujemy plik
init.cfg (ewentualnie jeśli go nie ma, tworzymy według poznanego już schematu), otwieramy go i na samej górze wpisujemy:
"ARSE" (pamiętając o cudzysłowu). Ostatecznie należy zapisać plik, załadować nową grę i czekać na efekty.
Opcja pozwala na... zwiększenie piłki. Dzięki niej futbolówka, którą grają piłkarze (podczas symulacji meczu w 2D) będzie troszkę większa, a co za tym idzie bardziej widoczniejsza. Instalacja przebiega identycznie jak w przypadku komendy ARSE, z tym, że teraz wpisujemy
"BIG_BALL". Na efekty nie trzeba długo czekać (do najbliższego meczu). Komenda korzysta również z pliku
init.cfg.
Ta opcja znakomicie sprawdza się w przypadku tworzenia różnych superlig, czy choćby uaktualnianiu awansów / spadków na dany sezon. Tym, co różni ją od poprzednich, jest rozszerzenie pliku, w którym ją zapisujemy. Teraz powinno być to
.edt (nazwa obojętna, np.
uaktualnienie.edt). Schemat wygląda następująco:
"SWAP_TEAMS" "ZESPÓŁ 1" "ZESPÓŁ 2" W miejsce
ZESPÓŁ 1 wstawiamy pierwszą drużynę, w
ZESPÓŁ 2 drugą. Po uruchomieniu gry wpisane kluby zamienią się miejscami. Pamiętajcie, aby nie korzystać z polskich liter, a także o wpisywaniu pełnych nazw klubów (tych, które widzicie w głównym profilu drużyny). Plik tak jak poprzednie, umieszczamy w katalogu
data.
Dzięki kolejnej opcji będziecie mogli poprowadzić znacznie więcej reprezentacji niż dotychczas. Tworzymy nowy plik i nadajemy mu rozszerzenie
.ddt (np.
finladnia.dtt). Teraz postępujemy według schematu:
"RETAIN_PLAYERS" "PELNA_NAZWA_DRUŻYNY" Dodając kolejne rekordy wpisujecie kluby z danej ligi, dostępne w CM. Przykładowo, aby móc kierować reprezentacją Finlandii i mieć do dyspozycji wszystkich piłkarzy z ligi tego kraju, plik powinien wyglądać tak:
"RETAIN_PLAYERS" "AC Vantaan Allianssi" "RETAIN_PLAYERS" "FC Hämeenlinna" "RETAIN_PLAYERS" "FC Haka Valkeakoski" "RETAIN_PLAYERS" "FC Jazz" "RETAIN_PLAYERS" "FC Jokerit" "RETAIN_PLAYERS" "FC Lahti" "RETAIN_PLAYERS" "FC International" "RETAIN_PLAYERS" "FF Jaro" "RETAIN_PLAYERS" "FC KooTeePee" "RETAIN_PLAYERS" "Helsingin Jalkapalloklubi" "RETAIN_PLAYERS" "Jalkapallo TPS" "RETAIN_PLAYERS" "Kuopion Palloseura" "RETAIN_PLAYERS" "Myllykosken Pallo -47" "RETAIN_PLAYERS" "Tampere United" Należy jednak zauważyć, że im więcej takich plików, tym ładowanie danych wydłuża się. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby do katalogu data wrzucić plik ze wszystkimi drużynami dostępnymi w CM'ie, co odpowiadałoby załadowaniu wszystkich krajowych rozgrywek, we wszystkich klasach (a wtedy słabsze komputery po prostu nie dadzą sobie rady).
Ta komenda odpowiada za to, aby każdy z save'ów miał inną nazwę. Dzięki niej zapobiegniemy nadpisaniu wcześniejszego zapisu. Sposób działania jest prosty: w pliku
init.cfg wpisujemy
"INCREMENTAL_SAVE" (raz jeszcze przypominam o cudzysłowu).
Z biegiem czasu – wraz z postępami naszej drużyny – wymagania kibiców są coraz wyższe. Stadion, który do tej pory był wystarczający, teraz już nie mieści wszystkich chętnych. Co zrobić, jeżeli zarząd nie ma zamiaru dobudować kilkaset (czy kilka tysięcy) nowych krzesełek? To proste - skorzystać z tej komendy! Wszelkie wyjaśnienia są zbędne, instalacja jak wyżej (plik
init.cfg i wpisujemy
"GROUND").
Ostatnią z opisanych komend jest
BOOST TEAM. Dzięki niej możecie w szybki sposób wzbogacić klubową kasę, podnieść reputację klubu oraz zmodernizować stadion. Schemat komendy wygląda tak:
"BOOST_TEAM" "NAZWA KLUBU" 50000000 20000 100000 NAZWA KLUBU - tutaj wpisujemy oczywiście nazwę klubu, którego ma dotyczyć opcja. Pierwsza liczba w kolejności oznacza stan konta, z jakim rozpoczniemy grę; druga naszą reputację; trzecia ilość miejsc na stadionie. Komenda wymaga pliku z rozszerzeniem
.etd (np.
zespol.edt).
Tak oto w dużym skrócie przedstawiają się niektóre opcje dostępne w
CM4. Uwaga natury ogólnej: starajcie się stosować je na najnowszych łatkach - na starszych po prostu nie działają, ewentualnie nie funkcjonują jak należy. Uruchamiajcie je na nowych grach, gdyż na save'ach przeważnie nie sprawują się. Na koniec dodam także, że opcje, które wpisujemy w pliku o tym samym rozszerzeniu, mogą być wpisywane jednocześnie. Tym samym:
plik init.cfg: "ARSE"
"BIG_BALL"
"INCREMENTAL_SAVE"
"GROUND"
plik nazwa.edt "SWAP_TEAMS" "ZESPÓŁ 1" "ZESPÓŁ 2"
"BOOST_TEAM" "NAZWA KLUBU" 50000000 20000 100000
plik nazwa.ddt "RETAIN_PLAYERS" "PELNA_NAZWA_DRUŻYNY"
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ