CM5 zbliża się na nasze półki sklepowe wielkimi krokami. Pomimo tego faktu większość z nas wie o tej grze wciąż stosunkowo niewiele, koncentrując swą uwagę głównie na doniesieniach z obozu
SI Games. Natomiast niewykluczone, iż to właśnie produkt stworzony przez
Beautiful Game Studios, a wydany przez
Eidos okaże się prawdziwym przełomem gier managerskich. By to sprawdzić chcę Wam zaproponować wspólną podróż „w głąb” CM5, czy precyzyjniej mówiąc tego co zostało nam na razie przedstawione, a trochę się tego już uzbierało.
W pierwszym tekście chciałbym, abyśmy przyjrzeli się tematowi, który od początku wzbudzał pełne emocji dyskusje, wywoływał kontrowersje, a nawet dzielił i wciąż dzieli CeeMowy światek. Chodzi mianowicie o
atrybuty.
Zobaczmy co proponuje nam BGS wraz z Eidos:
Pomimo zupełnie nieszczęśliwie dobranego wystroju graficznego, przedstawionego na tym screenie, osoba nawet mniej spostrzegawcza dojrzy, iż skala obrazująca atrybuty jest znacznie większa niż w poprzednich CeeMach. I rzeczywiście programiści CM5 postanowili porzucić „wielowiekową” tradycje i w efekcie zamiast skali
1-20, jakiej doświadczyliśmy grając we wszystkie dotychczasowe CM, będziemy oceniać wartość piłkarzy na podstawie zakresu liczb od
1 do 100. Chociaż wielu może uważać to zmianę za drobną, czy wręcz kosmetyczną, w praktyce będzie miała ona dla przebiegu gry kolosalne znaczenie. Już od dawna uważałem skale, jaką oferowało nam SI za zdecydowanie za małą. Bo jak wytłumaczyć np. fakt, że grając w 3. lidze niemieckiej umiejętności wykonywania stałych fragmentów gry przez mojego 21-letniego skrzydłowego (notabene nie mieszczącego się w pierwszym składzie) oceniane są na 19, w skali 1-20. Kuriozum tej sprawy dostrzegli również twórcy najnowszego CeeMa i dzięki temu element ten zostanie poprawiony. Każdy kij ma jednak dwa końca, nie inaczej jest i tutaj. Pierwsza sprawa to pytanie, czy powiększenie zakresu liczbowego pięć razy nie wprowadzi zbyt dużego zamieszania podczas naszej gry. Na początku z pewnością tak, ale do wszystkie można się przyzwyczaić, a końcowy efekt bywa wspaniały (sam doświadczyłem tego długo przestawiając się z serii CM3 na CM4). Ponadto BGS oraz Eidos liczą, że zasugerujemy się tutaj również skalą procentową i będziemy traktować poszczególne umiejętności naszych piłkarzy właśnie jako konkretne procenty. Dużo większe problemy mogą pojawić się przed
researcha’mi CM5, chociaż akurat tworzenie bazy danych tej gry, jest jedną z bardziej tajemniczych spraw, która szerzej poruszę z pewnością w jednym z kolejnych tekstów. Teraz ograniczę się do postawienia retorycznego pytania, czy większa skala pomoże im w pracy, czy też im ją skomplikuje, no i przede wszystkim jakie będą tego efekty w samej grze. Można na ten temat snuć najprzeróżniejsze dywagacje, ale nie dowiemy się tego wcześniej niż po wydaniu CM5.
Skala atrybutów to jednak tylko jeden z elementów pełnego przedstawienia tematów. Jako, że screen udostępniony nam przez BGS prezentuje tylko profil piłkarza z pola, właśnie na tym temacie się skoncentruje. Jak doskonale widać atrybuty podzielone są na cztery kategorie, a łącznie wszystkich mamy okrągłą liczbę 40. Aż samo nasuwa się tutaj porównania z
CM ¾. I tak w ostatnim CeeMie stworzonym przez SI atrybutów mamy 32, a podzielone są na trzy kategorie. W dużym uproszczeniu możemy mówić, iż kategorie
Technical (atr. techniczne) i
Physical (atr. fizyczne) są zbieżne w obu grach, natomiast
Mental (atr. mentalne), występujące w CM 03/04, w CM5 podzielone są na
Intelligence (inteligencja) oraz
Temperament (temperament).
Przyjrzyjmy się temu jednak nieco bliżej, zaczynając od prezentacji technicznych umiejętności naszych piłkarzy.
W CM 03/04 w kategorii tej mieszczą się następujące atrybuty:
- Crossing (
dośrodkowania)
- Dribbling (drybling)
- Finishing (wykończenie akcji)
- Headnig (gra głową)
- Long Shots (strzały z dystansu)
- Long Throws (długie wyrzuty z autu)
- Marking (krycie)
- Passing (podania)
- Penalty Taking (rzuty karne)
- Set Pieces (stałe fragmenty gry)
- Tackling (wślizgi)
- Techinque (technika)
Natomiast w
CM5 będą mieściły się takie jak:
- Crossing (dośrodkowania)
- Dribbling (drybling)
- Tacling (wślizgi)
- Heading Accuracy (precyzja gry głową)
- Shoting Accuracy (precyzja strzałów)
- Marking (krycie)
- Feinting (mylenie przeciwnika/zwody)
- First Touch (gra z pierwszej piłki)
- Throw-In Accuracy (precyzja wyrzutów z autu)
Jak widzimy cztery cechy w obu wersjach gry będą identyczne (dośrodkowania, drybling, wślizga oraz krycie). Natomiast strzały z dystansu, a precyzja strzałów itp. mogą wydać się niemal identyczne, jednak w rzeczywistości twórcy CM5 podeszli do tego elementu z większą precyzją, o czym w dalszej części będę jeszcze pisał. Na marno będziemy natomiast szukać w najnowszym CeeMie atrybutu, bez którego obecnie gra wydaje się niemożliwa, mam tutaj oczywiście na myśli „technikę”. Dla BGS okazało to się również pojęciem nazbyt ogólnikowym i w zamian zaproponują nam takie jak „gra z pierwszej piłki”, czy też „mylenie przeciwnika/zwody” (wybaczcie mi momentami mało precyzyjną translacje, ale screeny prezentują naturalne wyłącznie wersję angielską gry, a ja zawsze miałem problemy z dosłownym tłumaczeniem, natomiast Rem-8 zbiera siły przed tłumaczeniem CM5 w słonecznym Ciechocinku, oczywiście na koszt redakcji i jego sekretarka nie chce mnie z nim połączyć). Ponadto precyzja strzałów, podań oraz główek również ma się mieścić w tym pojęciu. Mimo wszystko uważam, że jest to posunięcie zbyt ryzykowne, bowiem elementów, które składają się na technikę gracza można by wymieniać bez liku i czasami pozostawienie bardziej ogólnych stwierdzeń bywa bardziej dyplomatyczne.
Porównajmy teraz atrybuty fizyczne w CM 03/04:
- Acceleration (przyśpieszenie)
- Agility (zwinność)
- Balance (równowaga)
- Jumping (skoczność)
- Pace (szybkość)
- Stamina (wytrzymałość)
- Strenght (siła)
I w CM5:
- Acceleration (przyśpieszenie)
- Balance (równowaga)
- Jumping (skoczność)
- Pace (szybkość)
- Stamina (wytrzymałość)
- Strenght (siła)
- Passing Power (siła podania)
- Shot Power (siła strzału)
- Head Power (siła główkowania)
- Throw-In Power (siła wyrzutu z autu)
- Fitness (sprawność)
Tutaj sytuacja jest dosyć oczywista. CM5 powieli wszystkie atrybuty swojego poprzednika (atrybuty Agility oraz Fitness traktuje praktycznie równorzędnie) , dodając cztery nowe (siła podania, strzału, główki oraz wyrzutu z autu). Tak jak pisałem więc wcześniej twórcy CM5 postanowili inaczej niż do tego podchodziło SI Games, poświęcić na podania, strzał itd. po dwa atrybuty. Uważam to za względnie dobry pomysł, zastanawiam się jedynie nad potrzebą rozdrabniania się przy atrybucie „podania”. Myślę, że niepotrzebnie zadziałał tutaj pewien automatyzm działania i wrzucenie tego elementu do „wspólnego worka” ze strzałami, grą głową oraz wyrzutami z autu.
Ciekawie wygląda porównanie atrybutów mentalnych z CM 03/04:
- Aggression (agresja)
- Anticipation (przewidywanie)
- Bravery (błyskotliwość)
- Creativity (kreatywność)
- Decisions (decyzje)
- Determination (determinacja)
- Flair (waleczność)
- Influance (przywództwo)
- Off The Ball (gra bez piłki)
- Positioning (ustawianie się)
- Teamwork (współpraca)
- Work Rate (pracowitość)
W CM5 zostały one natomiast podzielone i rozszerzone na dwie kategorie, pierwszą z nich jest „Inteligencja”:
- Anticipation (przewidwyanie)
Creativity (kreatwyność)
- Decision Making (podejmowanie decyzji)
- Movement (poruszanie się)
- Positioning (ustawianie się)
- Teamwork (współpraca)
- Concetration (koncentracja)
- Vision (wizja)
A druga „Temperament”:
- Determination (determinacja)
- Pressure (wytrzymywanie presji)
- Consistency (konsekwencja)
- Flair (waleczność)
- Leadership (przywódctwo)
- Agression (agresja)
- Bravery (brawura)
- Confidence (zaufanie/gra zespołowa)
- Versatility (wszechstronność)
Jak widzimy praktycznie wszystkie atrybuty mentalne z CM 03-04 zostaną wykorzystaną w CM5, co najwyżej pod inną nazwą. Bo wątpię, by ktoś wykazał mi różnice np. w pojęciach „Off The Ball” oraz „Confidence” i kilka innych analogicznych przypadków tutaj znajdziemy. Nie znaczy to jednak, że najnowszy CeeM nie zaproponuje nam w tej dziedzinie nic nowego. Pojawiają się takie nowe, ciekawe atrybuty jak koncentracja, konsekwencja, czy wszechstronność. W chwili obecnej wydają się być to moim zdaniem strzały w dziesiątkę, ale jak będzie w rzeczywistość czas pokażę.
Jest jeszcze atrybut - „Goalkeeper Rating”, obrazujący umiejętności piłkarza z pola na bramce. Jednak tutaj jakikolwiek komentarz jest zbędny, ponieważ występuje on zarówno w CM 03/04, jak i pojawi się w CM5, więc sprawa jest chyba jasna.
Nie pisałem na razie o
atrybutach ukrytych (widocznych tylko w edytorze). Był to zabieg celowy, ponieważ niewiele w chwile obecnej wiemy o tym jak będzie wyglądało to w CM5. Na razie BGS zapowiada, iż takie atrybuty się pojawią, ale ile, jak i w jakiej formie tego jeszcze nie wiemy.
Podsumowując moją dotychczasową analizę nie mogę się oprzeć wrażeniu, iż najzwyczajniej w świecie ten element gry w CM5 będzie lepiej przedstawiony niż to miało miejsce w CM 03/04. Na pewno BGS oraz Eidos postawiły sobie bardzo wysoko poprzeczkę i teraz nam przyjdzie śledzić i oceniać czy udało się im ją pokonać. Inną sprawą są tutaj względy etyczne, czy moralne (nie będę tutaj mówił o elementach prawnych, ponieważ moje kompetencje w tej dziedzinie są równie zeru). Już z takiego prostego zestawienia wyraźnie widać, że CM5 będzie tylko wzbogaceniem, przynajmniej jeżeli chodzi o atrybuty, swoich wielkich poprzedników. W tym momencie jeszcze jeden argument przemawia za skalą od 1 do 100, że chociaż to będzie wyraźnie dzieliło ten element gry od przyszłego dzieła SI Games. Mnie jednak z punktu widzenia prostego gracza, nie zagłębiającego się specjalnie w sprawy filozoficzne takie posunięcia BGS oraz Eidosu cieszą.
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ