Nie ulega wątpliwości, że kinematograf, wynaleziony przez braci
Lumiere w końcu XIX wieku, był krokiem milowym w dziedzinie rozrywki audiowizualnej - to w dużej mierze dzięki niemu dane nam było odkryć nieodpartą magię X Muzy. Dopiero później narodziła się jej młodsza siostra - Telewizja (nota bene dziś panuje przekonanie, że po nich przyszła na świat jeszcze jedna, jakby z nieprawego łoża, a imię jej Komercja...), nie wspominając już o takich wynalazkach, jak komputer, a co dopiero osobisty. Wiele wody musiało upłynąć w rzece czasu, by światło dzienne ujrzała seria Championship Manager, reprezentująca diametralnie inny model rozrywki, aniżeli kino - rozrywkę aktywną, multimedialną, wytyczającą nowe standardy branży.
A jednak jest coś, co łączy te sprzeczności - i kino, i gry menedżerskie skutecznie pobudzają wyobraźnię odbiorców. Właśnie do naszej wyobraźni odwołują się twórcy dzieł filmowych i gier komputerowych, starając się zaspokoić potrzeby "wiecznych chłopców", pragnących mieć co najmniej tyle kobiet, co nieśmiertelny James Bond lub co najmniej tyle tytułów mistrzowskich na koncie, co sir Alex Fergusson.
Zwykle motywacja do spełnienia swoich marzeń, choćby wirtualnie, jest ogromnie silna, jednak programiści lubią bawić się z nami w kotka i myszkę, śrubując poziom trudności, a co za tym idzie, zmuszając do wysiłku - i dobrze, wszak zbyt łatwa gra szybko staje się po prostu nudna. Niestety, wśród społeczności graczy istnieją (a nawet zaryzykowałbym stwierdzenie: dominują) niecierpliwi, którzy w bezsensownej pogoni za błyskawicznym osiągnięciem celu, zabijają piękno gry, nierzadko nie zdając sobie z tego sprawy.
Obserwując najpopularniejszą i zarazem najprostszą formę oszukiwania komputera (czytaj: samego siebie) - restartowanie, znane również pod nazwą
save/load, dostrzegłem ciekawą prawidłowość, która wskazuje na bliskie związki między kinematografią a rozrywką wirtualną. Otóż filmy potrafią zainspirować do nieczystej gry, a nawet dostarczyć praktycznych wskazówek, jak zrobić, żeby się nie narobić, a zarobić. Zatem: powiedz mi, jaki jest Twój ulubiony film, a powiem Ci, jakim menedżerem jesteś...
Bohater filmu,
Evan Treborn, jest idealnym przykładem dla menedżera, który stara się zadowolić wszystkich, a przyczyn niepowodzeń szuka w drobiazgach. Przykładowo: remis w meczu u siebie, zarząd zadowolony, kibice zawiedzeni. Więc dla świętego spokoju, aby wszystkim dogodzić, wychodzi z gry i ładuje ją ponownie. Jednak takie dylematy to jeszcze nic - gorzej, gdy taki gracz zacznie dopatrywać się przyczyn niesatysfakcjonującego go wyniku. A to program wylosował za ostrego sędziego, a to lewy obrońca zanotował niespodziewany spadek formy, poszły dwa dośrodkowania z flanki i po meczu, a to ustawił piłkarza na pozycji DM C, zamiast na M C ze strzałką w dół etc. Za każdym razem graczowi wydaje się, że do wyjścia z sytuacji wystarczy dokonać jednej, niewielkiej korekty, zupełnie jak filmowemu Evanowi, którego głównym celem było zdobycie serca pięknej
Kayleigh. Okazuje się jednak, że zarówno życie, jak i FM, są o wiele bardziej złożone, niż można by przypuszczać. Bohater filmu dostrzega, że zmiana jednej czynności pociąga za sobą szereg nieprzewidzianych następstw, zgodnie z teorią zjawiska
efektu motyla, która zakłada, że trzepot motylich skrzydeł w Nowym Jorku może przyczynić się do wywołania huraganu w Japonii. I tak wystawienie innego lewego obrońcy może spowodować niezgranie linii defensywy i w konsekwencji więcej straconych goli, a łagodny sędzia może nie podyktować ewidentnego rzutu karnego na naszą korzyść. I znów się nie udało, motyla noga... Rozwiązanie? Powtórzenie całej operacji. I tak dalej, aż do happy endu.
Jej stosowanie wymaga już nieco doświadczenia - o ile bowiem bohater
Efektu motyla wiekiem nie grzeszył, o tyle w filmie
Francisa Forda Coppoli tytułowa postać ma już sporo lat na karku, a na koncie nieudane małżeństwo i kryzys wieku średniego. Na licealnym balu absolwentów
Peggy Sue zostaje ogłoszona królową, po czym mdleje i w jakiś niewiarygodny sposób (cóż za oryginalność scenarzystów...) przenosi się w szkolne lata, usiłując naprawić błędy młodości, grzechy dzieciństwa i takie tam. Gracz w jej typie miał już wcześniej styczność z komputerowymi grami menedżerskimi, zatem stara się wykorzystać stare, sprawdzone numery, różnorodne sztuczki i kruczki, by zwyciężyć. Do tego typu należą przykładowo ci, którzy po odkryciu taktyki Diablo w CM 4, próbują ją zaimplementować do FM 2005, albo sentymentalni, pamiętający z CM3 99/00
Romana Mirandę Hernandeza, który jednak w następnych dwóch odsłonach gry wyprodukowanej przez Sports Interactive, stracił swój potencjał i stał się po prostu cienki. Tego typu gracze, podobnie jak bohaterka filmu, szybko zorientują się, że doświadczenie to nie wszystko - przecież każdy mecz jest inny, poza tym świat gry nieustannie ewoluuje i komputer nie daje się już nabierać na triki z poprzedniego save’a...
To już metoda dla długodystansowców, albo naprawdę zdesperowanych. Fan tej trylogii niczym
Marty McFly przemierza długie okresy, cofając się może nie do lat pięćdziesiątych albo dziewiętnastego wieku, ale na przykład do początku sezonu, który nie układa się tak, jak powinien (czytaj: prowadzony przez gracza Real Madryt zajmuje na półmetku drugie miejsce, ew.
Ronaldo łapie kontuzję na 6 miesięcy - znowu więzadła? - podczas gdy na ławce
Raul i
Owen...). Możemy również dojść do wniosku, że któraś z rywalizujących z nami drużyn jest za silna (szczególnie, gdy w przerwie międzysezonowej Chelsea kupuje naraz
Torresa,
Robinho oraz
Ronaldinho), więc najprostszym rozwiązaniem jest ustawić wehikuł czasu na jakąś czerwcową bądź lipcową datę i rzec sobie:
przeżyjmy to jeszcze raz... Kolejnym udogodnieniem jest też osławiona opcja Add Manager, nawiązująca do drugiej części przygód
Marty’ego i doktora
Emmeta Browna, kiedy to
McFly pomaga samemu sobie, obecnemu już w przeszłości w roku 1955. Dwa wcielenia tego samego człowieka w tym samym czasie? Nic nadzwyczajnego. Gracz tworzy zatem swoje alter ego, zwykle przydatne podczas jednego, konkretnego spotkania. Istnieje również futurystyczna odmiana tej opcji, niezwiązana z restartami - mianowicie
Atak klonów, gdy na początku gry tworzy się kilku menedżerów, przeprowadza interesujące nas transfery i wysyła niepotrzebnych szkoleniowców na urlop. Ale to już całkiem inna bajka...
Jaki z tego morał? Niezależnie od tego, który z powyższych filmów jest dla gracza inspiracją, wszystkie powyższe metody prowadzą do szybkiego znużenia grą, a przecież nie o to chodzi. Bo po co psuć sobie zabawę w marzenia?
I tu film się urywa.
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ