Championship Manager 4 – większości fanów kojarzy się źle, bardzo źle lub nawet tragicznie. Była to bez wątpienia najbardziej „zbugowana” gra w historii
SI Games. Czekaliśmy na coś wielkiego, a otrzymaliśmy jeden wielki bug. To wszystko prawda. Nie możemy jednak pominąć również faktu, iż gra ta zapoczątkowała nową erę managerów piłkarskich. Po niezliczonych godzinach dyskusji (często bardzo gorących) we własnym gronie, jak również z fanami na forum,
Miles i spółka postanowili wprowadzić do gry prezentację spotkań w
trybie 2D. Jak wiemy SI niczego nie traktuje „po łebkach” i prezentacja spotkań miała nie ograniczyć się tylko do pokazywania bramek, czy najciekawszych sytuacji, a wręcz odwrotnie, miała na celu symulację pełnego spotkania w czasie rzeczywistym. Moim zdaniem była to najodważniejsza decyzja angielskiej grupy programistów, na jaką kiedykolwiek się zdecydowali.
Dotąd
Championship Manager były symbolem niezwykłego realizmu, szalenie obszernej bazy danych, ale i pewnej tajemniczości. Wielu przed wyjściem
CM 4 uważało tryb tekstowy prezentowania spotkań za „świętość”, za coś kultowego, zaś wizualny sposób kreowania meczów - za zbrukanie owej „świętości”, za coś bardzo komercyjnego. I było w tym z pewnością sporo racji, ale przecież nie można wymagać od SI stania w miejscu. To oczywiste, że podporządkować musieli się prawom rynku. Ja podziwiałem ich za tą decyzje, z jednego prozaicznego powodu:
SI Games wprowadzając tryb 2D postanowiło „odkryć” swojego managera. Wiadomo, że poprzez tryb tekstowy łatwo ukryć wiele rzeczy, niedociągnięć, a odwzorować możliwości kilku tysięcy drużyn i kilkuset tysięcy piłkarzy w formie wizualnej to ustawienie sobie poprzeczki na poziomie rekordu świata. Chociaż tak jak pisałem
CM 4 z wielu względów okazał się niewypałem, a tryb 2D w swojej pierwotnej wersji rzeczywiście odsłonił całą masę niedociągnięć, czy bardziej dosadnie mówiąc „wielbłądów”, to ewoluując poprzez kolejne patche oraz wersje managera (CM 03/04, FM 2005) zaskarbił sobie u fanów wielki szacunek. Oczywiście wciąż budzi u graczy mnóstwo dyskusji, można mu wytknąć jeszcze sporo błędów, a programiści jeszcze wiele razy będą go poprawiać, to trudno wyobrazić sobie teraz kolejne wersje tego genialnego managera piłkarskiego bez trybu 2D.
SI pokazało więc jeszcze raz, że nie boi się i potrafi pokonywać naprawdę potężne przeszkody. Nie jest to jednak zasługa szczęścia, a pokerowej zagrywki szefów
Sports Interactive. Powierzyli oni zadanie tak ogromnej wagi, legendzie firmy i ojcu całej serii
Championship Manager – zajął się tym
Paul Collyer. Była to decyzja co najmniej kontrowersyjna. Oczywiście Paul cieszy się wśród fanów tak dużym szacunkiem, że trudno go nawet do czegoś, czy kogoś porównać. Mimo tego kojarzony był przez CeeManiaków z czymś archaicznym, z każdym kolejnym CeeMem jego wkład w tworzenie tej gry przecież malał, wydawało się, że emeryturka jest już bliska. A tu nagle zostało mu powierzone zadanie przeprowadzenia niezwykłej rewolucji w świecie managerów piłkarskich, stworzenie czegoś zupełnie nowego, no i Paul na nowo zdefiniował pojęcie profesjonalizm.
Chociaż głosy o trybie 3D są coraz częstsze i donioślejsze, to wydaje się, iż obecny sposób przedstawiania spotkań można znacznie uatrakcyjnić. Przede wszystkim SI przełamało się i przestało traktować ten tryb wyłącznie pod kątem pomocy taktycznej dla wirtualnych managerów, ale również jako dużą dawkę emocji dla fanów. Dlatego też w
FM 2006 pojawi się znacząco poszerzona gama dopingu kibiców.
Ter zastanawia się nad możliwością zaimplantowania teł meczowych, w postaci zdjęć stadionów, na którym rozgrywamy dany mecz. Niektórzy pomyślą z pewnością, iż
stąd już niedaleki krok do wzbogacenia trybu 2D trybunami, czy
wizualnym zaprezentowaniu managerów oraz rozgrzewających się piłkarzy. To pierwsze możemy sobie wybić z głowy od razu, natomiast jeśli chodzi o ten drugi punkt, to moim zdaniem myśl niezła i niezbyt trudna do realizacji, jednak prawdę mówiąc nie znam opinii programistów, jeśli takowa w ogóle jest, na ten temat. Skoro jesteśmy przy elementach graficznych wizualnego sposobu przedstawiania spotkań, nie można pominąć faktu, jak dużo już w tym temacie zrobiono. Przede wszystkim niemal wszystkie grafiki meczowe można „skinować”, czyli całkowicie zmieniać. Stąd też graficy prześcigają się w pomysłach przedstawienia piłkarzy (podejmując mniej lub bardziej udane próby stworzenia ich w trzech wymiarach), bramek, czy piłek. Jedynie SI uniemożliwiło praktycznie całkowicie zmianę tekstur muraw, umieszczając je w kodzie gry.
Nie możemy oczywiście zapominać, iż grafika to tylko dodatek do trybu 2D. Najważniejsze są zmiany w silniku meczowym które z ekscytacją śledzimy. W
Football Manager 2005 pojawiły się preferowane zagrania piłkarzy, zwiększyła się gama poleceń taktycznych, która nierozerwalnie połączone są z prezentacją meczu. Jak przyrzekają twórcy gry, wszystkie najważniejsze ligi oraz reprezentacje mają teraz swój unikalny styl gry. A więc na przykład Anglicy grają szybką i twardą piłkę, Hiszpanie opartą na technice i finezji, a Włosi na znakomitej obronie. I w tym miejscu chciałbym się na chwilę zatrzymać, gdyż właśnie ten temat wzbudza najwięcej dyskusji.
Po pierwsze fani zastanawiają się, czy SI w wystarczający sposób scharakteryzowała styl gry danych lig, czy drużyn. Po drugie pragną, by również piłkarze mieli zaakcentowany swój styl gry. No i w końcu po trzecie - by była wyraźniejsza różnica między poziomem gry drużyn np. Serie A i Serie C, czyli różnych szczebli rozgrywkowych. Sprowadzając to do jednego czynnika, by odwzorować w odpowiedniej skali możliwości wszystkich lig, drużyn i piłkarzy, znajdujących się w bazie danych. Na szczęście zdanie na ten temat twórców oraz fanów jest zbieżne i jak obiecuje sam
Paul Collyer SI pójdzie właśnie w tą stronę.
Jakby tu zakończyć moje rozważania na temat dwuwymiarowego trybu przedstawiania meczów? Na pewno trzeba podkreślić, iż jest to wspaniała rzecz, która nadała nowy, w pełni prawidłowy tor ewolucji najsłynniejsze serii managerów piłkarskich. Na pewno trzeba go udoskonalać poprzez dwa elementy, którym najwięcej miejsca poświęciłem: likwidowania błędów oraz pełnym odwzorowaniu bazy danych na boisku. Wszelkie dodatki i nowości graficzne osobiście będą traktował jako miły „bonus” do tego. Z równania, które tu nieco zakamuflowałem, wynik wyjść może tylko jeden:
realizm. I właśnie z tą, krótką dewizą, która towarzyszy SI od początku Was zostawiam i zachęcam do dyskusji.
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ