Dr Mariusz Trzaska, współtwórca serii gier Liga Polska Manager w latach 1995-2005, tworzonej przez mGroup i wydawanej przez MarkSoft. Obecnie pracuje na Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych w Warszawie. Historię kolejnych edycji LPM znajdziecie w tekście "Menedżerskie wykopki - Liga Polska Manager", teraz zaś zapraszamy do wywiadu z głównym bohaterem tej opowieści, ponad pół dekady po premierze ostatniej części gry!
Minęło 7 lat od wydania ostatniej wersji LPM – pewnie nie spodziewał się Pan, że po tylu latach ktoś jeszcze odezwie się do Pana w tej sprawie?
Raczej nie. Co prawda od czasu do czasu wspominam LPM, ale raczej jako zamknięty rozdział.
Czym się Pan aktualnie zajmuje?
Jestem adiunktem w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. Prowadzę tam zajęcia. Od czasu do czasu biorę również udział w różnego rodzaju projektach, zarówno badawczych jak i komercyjnych.
Wróćmy jednak do źródeł – jak właściwie doszło do tego, że został Pan głównym programistą Ligi Polskiej Manager?
W połowie lat 90-tych współpracowałem z firmą MarkSoft, która wydała pierwszą edycję na PC. Ja w tym czasie zajmowałem się komputerem Amiga i zaproponowałem, że wykonam konwersję na tę platformę (LPM '96). W międzyczasie firma Commodore, producent Amigi, zaczęła bankrutować i stało się jasne, że ta platforma, niestety, umiera. W związku z tym "przebranżowiłem" się na PC i stworzyłem nową LPM, jeżeli dobrze pamiętam było to LPM '98. I tak już zostało na kilka lat.
Tworzenie gier managerskich pozwala bardziej skoncentrować się na programowaniu niż na innych aspektach, wymaganych przez np. gry zręcznościowe. A to mnie najbardziej interesowało.
Rynek gier managerskich na świecie miał się jednak w tamtym okresie całkiem nieźle - skąd więc ambicja, aby tworzyć grę tego typu, zaadresowaną szczególnie do Polaków?
Tak do końca już nie pamiętam, dlaczego akurat managery. Jednym z powodów był fakt, że tworzenie takich gier pozwala bardziej skoncentrować się na programowaniu niż na innych aspektach, wymaganych przez np. gry zręcznościowe (grafika, fizyka i tym podobne). A to mnie właśnie najbardziej interesowało.
Czy z perspektywy czasu uważa Pan LPM – pod kątem czysto technicznym – za udany twór? Zdania na ten temat są do dziś podzielone – z jednej strony przemawia za nim niepowtarzalna grywalność, z drugiej zaś liczne niedopatrzenia i kosmetyczne zmiany w późniejszym okresie. Czy to rzeczywiście był szczyt polskiego przemysłu managerskiego?
Trudno mi się wypowiadać za cały przemysł. Myślę, że LPM, szczególnie edycje 200X, to było najlepsze, co mogliśmy stworzyć w tamtych czasach, przy bardzo ograniczonych zasobach.
W 2000 roku gra przeszła zupełną rewolucję – zrezygnowaliście ze zdjęć, herbów i filmów, jednak oprawa graficzna zyskała na estetyczności. Co wpłynęło na tak nagły rozwój produktu?
Przede wszystkim zmieniliśmy technologię. LPM200X były napisane w C++ z użyciem DirectX co umożliwiło znaczącą poprawę efektu końcowego. Zdaliśmy sobie też sprawę, że włączenie wymienionych elementów jest niemożliwe ze względów organizacyjnych.
A jaka właściwie była przyczyna upadku serii? Wszystko wydawało się zmierzać ku dobremu – w 2005 roku dorobiliście się własnej strony internetowej i twórczych użytkowników, a rosnąca dostępność Internetu tylko wzmagała te plusy. Dlaczego więc wszystko skończyło się tak nagle?
Przyczyn było kilka. Rosnące oczekiwania użytkowników, których prawdopodobnie nie dało by się zaspokoić w dotychczasowym modelu wytwórczym. Konieczne by było rozszerzenie zespołu i całkowite poświęcenie się temu projektowi. Do tego doszły różne zmiany w moim życiu osobistym. I niestety dla fanów, efekt był taki, że była to ostatnia część serii.
Najważniejszą zmianą w LPM 2006 miał być nowy silnik rozgrywania meczów. Tym razem oparty na fizyce, z wizualizacją meczów, rejestrowaniem oraz późniejszym odtwarzaniem. Myślę, że został ukończony w jakichś 90%.
Robiliście jakieś plany pod wersję 2006, rys pierwszych nowości? Jakie niezrealizowane pomysły krążyły po Waszych głowach w momencie premiery ostatniej edycji?
Tak. Najważniejszą zmianą miał być nowy silnik rozgrywania meczów. Tym razem oparty na fizyce, z wizualizacją meczów, rejestrowaniem i późniejszym odtwarzaniem, itp. Myślę, że został ukończony w jakichś 90%. To oczywiście nie oznacza, że cała gra była prawie skończona. Mówię tylko o silniku rozgrywania meczów. Co prawda pozostałe elementy postanowiliśmy mniej więcej zostawić bez zmian. Jak na tamte czasy były całkiem przyzwoite.
Skąd nagły pomysł na grę Koszykówka Manager i dlaczego po edycji 2001 ten projekt nie został kontynuowany?
Zgłaszali się do nas gracze zainteresowani taką grą, więc postanowiliśmy ją stworzyć. Później jednak skoncentrowaliśmy się już tylko na LPM.
W zespole był Pan jedynym programistą. Dużo wolnego czasu zajmowały Panu prace nad LPM? Czy pisanie gry tego typu było trudne?
Niestety było to dość pracochłonne i zajmowałem mi to bardzo dużo czasu. Szczególnie, że właściwie wszystkie elementy trzeba było robić od początku. W tamtych czasach nie było tylu bibliotek ułatwiających życie programistom. Na szczęście tworzenie programów było (i do pewnego stopnia nadal jest) moim hobby.
Kontynuując temat - w przeciwieństwie do współczesnych managerów, LPM była tworzona zaledwie przez kilka osób. Czy sam dobierał Pan sobie partnerów i czy współpraca z nimi przebiegała pomyślnie?
Obydwie odpowiedzi są na tak. Byłem też szefem projektu, więc to ode mnie zależało, z kim będę pracował.
Pomysły na usprawnienia wymyślaliście sami? Jaką rolę w kształtowaniu poszczególnych wersji gry miała dla Was opinia graczy?
Głos graczy zawsze był dla nas ważny i staraliśmy się go, w miarę możliwości, uwzględniać.
Grywał Pan jeszcze w jakieś gry managerskie typu Championship/Football Manager? Czy może ten gatunek już się Panu przejadł?
Nieszczególnie. Aktualnie grywam w gry typu FPS i RTS.
Seria LPM jest aktualnie identyfikowana z jej obecnością w kwartalniku Twój Niezbędnik. Dlaczego zrezygnowaliście z edycji pudełkowej na rzecz współpracy z Komputer Świat? Uważa to Pan za dobre posunięcie?
Tak było prościej dla nas. Myślę, że była to dobra decyzja.
Nie myślał Pan już później o powrocie do branży? Próbie reaktywacji LPM albo zaangażowaniu się w inny projekt?
Od czasu do czasu nachodzą mnie takie myśli, szczególnie gdy mi ktoś o tym przypomni ;) Tworzenie LPM było bardziej jak hobby niż praca. Niestety, współczesne tworzenie gier to duży przemysł i rządzi się już innymi prawami. Chociaż kto wie, gdyby pojawiła się ciekawa propozycja...
Nie oszukujmy się – grze zawsze czegoś brakowało do ideału. Chyba najbardziej nurtujące od wielu lat maniaków LPM pytanie: czy naprawdę w 2005 roku, a nawet wcześniej, niemożliwe było zniesienie abstrakcyjnego limitu 5 bramek w meczu dla jednej drużyny?
Wydaje mi się, że ten limit w którejś edycji został zniesiony, ale być może się mylę...
A co z kodami? Dlaczego zdecydowaliście się na ich wprowadzenie? W obecnych czasach, w środowisku graczy, ich obecność jest uważana za psucie gry – Wam jednak udało się uniknąć takich opinii.
Uważamy, że twórcy gier powinni słuchać graczy. Jeżeli oni chcą jakiejś funkcjonalności, to należy im ją dostarczyć.
Uważamy, że twórcy gier powinni słuchać graczy. Jeżeli oni chcą jakiejś funkcjonalności, to należy im ją dostarczyć (oczywiście jeżeli jest to wykonalne). Tak też jest z kodami - przecież nie ma obowiązku ich stosowania. Aby zachować reguły fair play, ich użycie powodowało wyświetlenie stałego napisu na ekranie. Dzięki temu było jasne, gdy ktoś osiągnął dobre wyniki idąc na skróty.
LPM zawsze wyróżniała się na tle innych managerów. W grze nie tylko odpowiadaliśmy za aspekty sportowe, ale także organizacyjne, finansowe oraz infrastrukturalne. Dlaczego tworząc grę obraliście właśnie taki kierunek?
Sądziliśmy, że dzięki temu gra będzie ciekawsza.
W grę wchodziła również korupcja, kupowanie meczów. Czy to nie urealnianie gry na siłę?
Podobnie jak z kodami, nie było obowiązku korzystania z takiego rozwiązania. Co więcej, było ono ukryte.
A dlaczego w grze znajdowało się tak mało klubów zagranicznych? Brak czasu czy może licencji?
Nasze zasoby poświęciliśmy po prostu na odwzorowanie ligi polskiej - zgodnie zresztą z tytułem gry.
Niemniej jednak wszystkie wspomniane wyżej cechy nadawały dodatkowego uroku grze i przyczyniły się do jej zapamiętania. A jakie Pana zdaniem było źródło sukcesu LPM?
Trudno mi się tu wypowiadać. Może zostawmy to graczom...
Czy dziś wpisałby Pan tę kartę historii w swoje CV? Ile wyniósł Pan z tamtego okresu?
Była to na pewno wspaniała przygoda, dzięki której wiele nauczyłem się nie tylko o programowaniu, ale również o prowadzeniu projektów.
Cóż, pozostaje mi więc życzyć Panu powtórki takiej przygody w przyszłości. Dziękuję za interesującą rozmowę!
Również dziękuję i pozdrawiam wszystkich fanów!
Słowa kluczowe:
Komentarze (0)
Możliwość komentowania tylko dla zarejestrowanych użytkowników.
Nie masz konta? Zarejestruj się.
Drogi Rewolucjonisto, prosimy o przestrzeganie regulaminu i zapoznanie się z FAQ